【WCS2017】SD最高レート1952 Tailwind & Trick Room
はじめに
皆さんこんにちは、ラッカーです。
相変わらず自分はshowdownしか遊べない身ですが、実機で構築を組む上でも参考になるかもしれないと思い投稿に至りました。
今回は、Showdownにて最高1952を取れた構築を紹介します。型と動きがある程度知られるようになり、それ前提の動きを取られる事が増えてきたこと、新しい構築に手をつけてみたいこと、またウツロイド+マッシブーンの構築記事を自分も出してみたかったこと、この3つも記事を書こうとした理由です。
SDレート1921時のもの(誤って最高レートの証拠画像を削除してしまいました
どこのレート帯から使い始めたかは覚えていませんが、このロムで使い始めてから50戦潜った時点では38勝12敗と、そこそこ良い感じ?の勝率でした。
目次
構築紹介と作成経緯
【SDテキスト】
環境に追い風要員が蔓延り、相手の使用する追い風に不利を取らないようこちらも追い風をする…。こういった動きはあまり面白みが無いです。
そこで今回の構築では、追い風とトリックルームを同時採用することでこの課題の解決に挑みました。ベースとなる考えです。スイッチトリルではありません。
追い風要員はウォーグル。物理偏重の本構築には特性の負けん気が必要だったことに加え、最も使い慣れています。トリックルーム始動要員はウツロイド。独自の攻撃範囲が強い。またトリル起動が少しバレ辛い点も評価しています。
何が1番やりたかったかというと、相手のパーティに合わせて2つのs操作を使い分け常に相手の上を取って殴る、ということ。
個別解説
H-B-D: 陽気a252プテラのフリーフォール+Zテクスチャー後の臆病c252ポリゴンZの適応力10万ボルトを確定耐え
C: 145-135テテフをヘドロ爆弾で確定1発
S: 準速95族抜き
s103という絶妙な素早さを少し犠牲にし、トリックルーム下でも追い風下でもそこそこ動きやすくしました。ウォーグルと並べてトリックルームを起動する機会が多いです。
威嚇枠そして炎枠。
調整はエモルガムから拝借しました。追い風とトリルが共に展開し辛い時、地均しが勝ち筋に直結したこともあったので非常に強い技だと感じました。
チョッキ持ちですが、テテフのフィールド有Zサイキネは耐えられないのがネックです。
またカグヤへの後出しが安定しており、カグヤ入りには丁寧に扱います。
H-D: C147珠コケコの拡散マジカルシャインとフィールド補正込み10万ボルトを各々確定耐え
見た目は論外ですが(愛好家の皆さんには謝罪します)性能の良さから採用。実数値には完全に惚れました。
前回の構築記事にも書いた通り、スカガブの巻き込み地震をウォーグル以外に安定して受けられる駒で、その地震と馬鹿力を合わせてガブがポリゴン2にレイビを撃たれる、あるいはトリルを張られる前に倒します。
負けん気持ちのウォーグルがいるとはいえ、非常に威嚇枠を呼ぶのと、馬鹿力によるディスアド、そして他のポケモンにZクリスタルを渡してることから持ち物は、海外勢の方からアドバイスを受けた結果、白いハーブ。これもまた使いやすい道具でした。
H-D: C179ウツロイドの目覚めるパワー氷を確定耐え
最速スカーフガブリアスですが、やはり強かったです。
ウォーグルが呼ぶコケコを上から倒します。
終盤のお掃除にも、序盤の削りにもok
H-D: C200テテフのフィールド補正込みサイコキネシス確定耐え
負けん気鳥。威嚇や濁流の追加効果、捨て台詞等に強い特性です。
前述のガブと先発に出した際に眼鏡レヒレと対面した場合、地震とzブレバを重ねてレヒレを飛ばします。
トリル下になった際、トゲデマルやジバコイルが来ると滅茶苦茶重くなり、処理速度が下がるので地震を採用してます。
コンセプト上、ウォーグルと同時選出することが多いのですが、Z技は相手のパーティを見てウォーグルで使うかギガイアスで使うか判断します。
選出と立ち回り
① v.s.
・トリル追い風要員無しのスタンパ
先発 +
裏 から選択
基本的な動き。地震で雑に削りながら追い風展開。カグヤが出てきたらウインディに、ガブが出てきたらマッシブーンに、ムーンフォースが飛んできそうならウインディかウツロイドに、といった感じでサイクルを回します。追い風ターンを有効的に利用することばかり意識する必要はないです、上手く張れたらokくらいの心持ちで
② v.s.
・バルジーナ等の追い風要員入りスタンパ
・ゴルダック+ペリッパー
・Rキュウコン入りスタンパ
・オドリドリ+フェローチェ
・ハリテヤマ+トリル指導要員
先発 +
裏 +or
ウツロイドが守っているうちにウォーグルで追い風を張る様に見せかけて、実はウォーグルが守っているうちにウツロイドでトリックルームを張ります。
ウォーグルとウツロイドが共に追い風を使って上から殴るのにかなり適しているポケモンであるため、相手はこちらが追い風展開すると思い込んで追い風を選択したり、追い風要員のウォーグルに集中をかけるかz技を撃ってきたりします。その結果、少ない被害に抑えられる他、中速(というよりかなり速い)トリパにも関わらずトリル下では相手の上を取れることが多いです。
相手の追い風に合わせてトリックルームを張れると美味しいです(これがこの構築における最も強いところであり、ちょっとしたギミック)
また、ハリテヤマの猫騙し+トリル展開に対しては、ウォーグルでハリテヤマを倒してギガイアスを通しやすくするか、ウツロイドでトリックルームを返して猫騙しによるアドを無くします。
③ v.s.
・コータス+ドレディア
・Rライチュウ+コケコ
・霰パ(Rサンドパン+α)
・ノーマルZエルフーン軸
先発 +
裏 +or
晴れパに対しては、どちらが眠らされても良いのでドレディアの処理を優先。トリル展開されそうな時はこちらもそれを使って展開を阻止します。
エレキパを相手取る時は、コケコがウツロイドに弱いことと、Rライチュウがウツロイドに大きい打点を持っていることが多いことから、ウツロイドのヘイトは大きいです。そこでウツロイドは守り、ウインディで地均しをします。
残り2つへの立ち回りの解説は、残りのメンツによって変わってくるので、ここでは省きます
➃ v.s.
・ポリゴン2+α
先発 +
裏 +or
個別解説で述べた通りポリゴン2に集中をかけますが、ポリゴン2をウインディに下げられ、珠コケコでマジカルシャインを撃たれると崩壊します。相手のプレイング依存になってしまうため、安定はしていません。万が一トリル展開された場合はウツロイドで張り返しましょう
苦手な相手
基本的に無理です。マッシブーンのビーストブーストと冷凍パンチがカギになるかもしれません()
・耐久メガネテテ
※スカーフテテフも少し厳しいですが、そちらは立ち回り次第で処理可能です。
・壁張りコケコ+積みポケモン
ビーストブーストを重ねて対応しようとしても限界があります。対面で上から処理するのに特化したこの構築ではかなり厳しい相手です、時間稼ぎやこちらも積むといったことができないので……
・Yoshiのシロデスナ パーティや遅延Z
ここらもかなり厳しいです。
この構築の欠陥点について
実はこの構築、気付かれた方もいるとは思うのですが、鋼タイプとカプ神が一体も入っていません。つまり、フィールド補正の影響で火力が増大するカプ(特にテテフ)が少し辛いです……
もしこの構築をアレンジして使いたいという方がいるようであれば、鋼かカプを入れてみることを勧めます。少なくとも相手のテテフへの牽制にはなってくれるはずです。
最後まで読んでくださったこと感謝します!ありがとうございました。