【ジョウトアローラダブル】 最高1807 最終1700代半ば()
竜王戦後すぐのブログ更新となります、Lacquerです。よろしくお願いします!
目次
初めに
今回の記事はタイトルにあるようにジョウトアローラダブル。他の方の記事にも書かれていますが、このジョウトアローラダブルは「全国ダブルで使えるポケモンの一部が使用できないルール」という考え方が無難かと思います。
このルールで使えない、ダブルのメジャー、代表的なポケモンといえばここら辺?
しかし、自分はvgc2017視点でこのルールを捉える傾向があるらしく、どのようなポケモン(メジャーになりそうなもの)がアローラダブルに加えられるのかを特に考えていました。
構築のベースになりがちな主なメガシンカとして、の4体がパッと浮かびました。メガガルーラについてですが、EMOLGAMEに載っているライジングさんのようなパーティで採用されると踏んでいて、グロウパンチを積極的に積む型は少ないと考えていました(ゆえにあんまり着目しなかった)。
また、他に(メガシンカを含む)加えられたポケモン、新たな専用Z技をもらったことで有用になりそうなポケモンはこちら
パーティ完成まで
ここまで来てメガクチートが有用そうだとすぐに気が付きましたが、このポケモンの扱いに当時慣れていなかったので諦めることに。
当初(大会2日前から1人で考え始めました……)、自分はこのルールで有用そうなメガシンカ枠としてギャラドスを挙げていました。しかし、パーティがいかんせん上手くまとまらず困ってしまったため、wcs用に考えていたメガボーマンダ軸のパーティを今ルール用にアレンジすることに。
ジョウトアローラダブルで想定し得る並びのほぼ全てに柔軟に対応できるようパーティを練りました。とはいえ、後々欠陥がいくつか見えてきましたが()
なお、型バレを避けたかったがためにshowdownでの試運転は控えたうえ、フレ戦もしなかったので、ぶっつけ本番で回してます……
構築紹介
【SDテキスト】 https://pastebin.com/i83igkGV
個別紹介
メガボーマンダ
特性: 威嚇→スカイスキン
持ち物: ボーマンダナイト
性格: 意地っ張り
努力値: 244-44-4-×-132-84
実数値: 201-188-151-×-127-151
技: 捨て身タックル/地震/竜の舞/守る
前回の竜王戦の時に引き続き、シングルからの流用、意地っ張りHDマンダ。調整先として特に意識したのはテテフの控えめムーンフォース確定耐え、最速ジャラランガ(いないと思われる)抜き。他にも細々と意識したものはありますが説明を省かせてもらいます。
後述の超高耐久ウルガモスのサポートを受けながら積んで全抜きを目指す型。ウルガモスと並べればトリックルーム下でも強引に動けることが多く、かなり強く感じました。
また、パーティ全体で苦手そうに見せかけたコケコライチュウの並びを崩壊させる鍵になるのもこの子です。
流石にここまで硬いとメガシンカ前の状態でも後出しするのに気が楽で便利でした。ただ、羽休めを抜いたため、せっかくの耐久性を自身の攻撃の反動で削いでしまう点が心残り。
カミツルギ
特性: ビーストブースト
持ち物: 気合の襷
性格: 陽気
努力値: 4-252-×-×-×-252
実数値: 135-233-151-×-51-177
技: リーフブレード/聖なる剣/追い風/見切り
襷追い風カミツルギ。砂パ、雨パに圧力をかけるほか、後述のコケコ以外にレヒレを手っ取り早く破壊する役割があります。
また、コケコと並べると初手の電気Zや挑発を警戒してか、コケコ方向に猫騙しが飛んでくる場面が多く、その横で追い風を張る展開がよく決まりました(一方的に追い風を張られることはなかった、ということ)
追い風要員でありながら、Z無しでこれだけ攻撃的な圧力を掛けられるポケモンは、カミツルギ以外になかなかいないと思います。
テッカグヤ
特性: ビーストブースト
持ち物: 食べ残し
性格: 慎重
努力値: 228-4-108-×-148-20
実数値: 201-122-137-×-154-84
技: ヘビーボンバー/宿り木の種/ワイドガード/守る
至って普通のテッカグヤ。EMOLGAMEのたいきさんの記事から拝借した調整のシードテッカグヤ流用個体です。
【S6全国ダブル 最高2025】ライボルトコントロール - EMOLGAME
トリックルーム下に回ったときに相手のメガクチートをウルガモスと合わせて安全に処理できるほか、メガボーマンダやコケコで暴れた後に詰める役割を果たせるため採用しました。
また、濁流、マジカルシャイン、熱風、ハイパーボイスが防げる意味でもワイドガードはとても有用
ウルガモス
特性: 炎の体
持ち物: ウイの実
性格: 穏やか
努力値: 252-×-180-×-76-×
実数値: 192-×-108-155-148-120
技: 火炎放射/怒りの粉/光の壁/守る
自慢の超高耐久HBDガモス。一切舞いません。
マンダによく飛んでくるフェアリー技と氷技を怒りの粉で吸い寄せて半減で受けます。その他、コケコからの電気Zといった強烈な特殊攻撃を耐えてからウイの実で回復。
光の壁は虫の抵抗(このルールでは採用可能)と迷いましたが、ガモスが落ちた後でも効果がしっかり継続することを重視しての採用です。
タイミングを計ってマンダに守らせている間に壁を張ったり、放射で削ってマンダの攻撃圏内に入れるムーブが大切。
カプ・コケコ
特性: エレキメーカー
持ち物: 電気Z
性格: 臆病
努力値: 108-×-12-180-52-156
実数値: 159-×-107-138-102-187
技: 10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/瞑想/守る
調整はEMOLGAMEのライジングさんの記事からもらいました。
【WCSレート 1875 最高1位到達】ガルーラウルガモス - EMOLGAME
元々vgcルールでメガガルーラと組み合わせようと用意した個体で、配分変えるのが面倒だったのでそのまま流用。メガボーマンダにやや苦戦するパーティだったので、威嚇と光の壁で耐久を補佐できる、もしくは怒りの粉で守られることを考えると、耐久からcとsにもっと割くべきだったと後悔してます
カプ・レヒレ
特性: ミストメーカー
持ち物: 拘り眼鏡
性格: 控えめ
努力値: 204-×-×-252-×-52
実数値: 171-×-135-161-150-112
技: 濁流/ムーンフォース/熱湯/凍える風
アローラガラガラとメガクチート、ツンデツンデを潰す枠。c特化レヒレの眼鏡濁流ダブルダメージを耐えるツンデツンデを確殺する熱湯。
残りのスロットにはお試し感覚で凍える風を入れてみました。追い風が打てないときに蝶舞ガモスと対面しても、後続のマンダで潰しきれるようになるので悪くない感じ……かな(滅多に使わなかった
ガモスと並べるとサナバレルのような強さがあり、あらゆる場面でとても強力。積み展開とは別の勝ち筋であり頼れる並びでした。
選出パターン
主な投げ方を4つ挙げます。
苦手な相手
最後に
(残っている画像はこれだけです)
次は共に考察できる方を複数人探してから挑みたいと思います。
【竜王戦】 最高1751の使用構築 / GSに向けて
目次
まずは、皆さん竜王戦お疲れ様でした。某違反対戦シミュレータを主軸にし、練習や考察を重ねられていた熱心なプレーヤーがプリティプリマの時同様、多かったのではないかと思います。自分としてはTLを通じてこのような雰囲気が伝わってくるのは刺激的で良かったと思います。
なお、この記事もまた自己満足のために書いています。内容が気に障る方がいましたら閉じてください
※ここから私事が長いですので、構築詳細だけが気になる方は飛ばしてください。
今回の大会に取り組もうと思った理由は3つあります。
➀ この竜王戦は自分の実機で初めて参加できる大会でした。ですから、シングルバトルの大会とは言え、少しでも実機の感覚を掴むために真面目に向き合うことは損ではないと判断しました。なおこれは1日前?の出来事。それまではガチで取り組む方にトスする気満々でした。色んな意味でごめんなさい🙇
➁ 2つ目の理由を述べる前に、第3回ポケモン竜王戦のルールを振り返ります。
・シングルバトル
・禁伝枠を一体まで採用可能
上で挙げたルールのうち、特に禁止伝説級のポケモンを使えるというのがとにかく興味深く、新たに登場したネクロズマの使用感を少しでも把握するのに役に立つ、と自分は考えました。 あるかどうか疑わしい段階ではありますが、もしwcs2019が7世代GSダブルになった時に備えるのが主な狙いです。
また付け加えると、パッケージのポケモンに見向きもせず、準伝や一般ポケモンの厳選と育成だけに力を入れるのは良くないと思ったのも理由の1つです。
➂ 最後に参加賞が欲しかったから。あれ、今回も何かありましたよね……?無かったっけ?
※シングルバトルをまともにやったことがないうえ、SDでは今回の大会に向けた練習を一切しておりません。そのため至らぬ点が多いと思いますが、ご理解よろしくお願いします。
https://twitter.com/LCQ_poke/status/936789331905093634
殆どの方がもう取り組まないであろうルールなのでSD用のpastebinは用意しません、、、
日食ネクロズマ
ウルトラネクロズマ
Necrozma-Dusk-Mane @ Ultranecrozium Z
Ability: Prism Armor
Level: 50
EVs: 172 HP / 84 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Photon Geyser
- Sunsteel Strike
- Swords Dance
- Moonlight
ネクロズマを知るために始めた大会なので、彼をベースにptを作成しました。
調整先は友人から貰ったものなのであまりハッキリとは覚えていないのですが、確かゼルネアスが来た時に備えたものだったはずです(これぐらいしか……)。
ネクロズマを前にした弱ったマンムーやミミッキュは大抵、火力の乏しい先制技を使ってくるので、月の光を使って裏のポケモンに備える動きがよく決まりましたね。先制技をいなした後は大抵通常の攻撃で殴ってくるので、ウルトラバーストして上を取り返す動きが良いのではないかと。
メガボーマンダ
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Level: 50
EVs: 220 HP / 44 Atk / 4 Def / 148 SpD / 92 Spe
Adamant Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost
日食ネクロズマが苦手なゲンシグラードンを強く見れる(はず)のHD竜舞羽休めメガボーマンダ。c特化テテフのムーンフォースまで耐えます。他にも採用理由はありましたが説明省きます、すみません。
ガブリアス
Garchomp @ Focus Sash
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
- Roar
ネクロズマを選出できなかったときにミミッキュの皮を岩封で剥がしたり、ステロを撒いたりするガブリアス。起点にされないよう吠えるを持たせましたが、あまり出番は無かったです
ミミッキュ
Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Play Rough
- Curse
- Substitute
- Pain Split
テッカグヤなどの手間取りそうな相手を嵌めるほか、ブラッキーなどの悪タイプを倒すための痛分け専用Z型のミミッキュ。シングルで強い強いと言われているポケモンなので気になっていたのもあり、採用しました。
ブラッキー
Umbreon @ Rocky Helmet
Ability: Synchronize
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Yawn
- Moonlight
- Wish
ネクロズマが苦手とする悪タイプやメガゲンガー、ルナアーラ、そして月食ネクロズマの攻撃を交わすための駒
ニドクイン
努力値: 252-×-×-252-4-×
Nidoqueen @ Life Orb
Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 4 Spe
- Sludge Wave
- Earth Power
- Ice Beam
- Fire Blast
最後にコケコやレボルトから大きい打点を受けずに対処できる、ナットレイやテッカグヤなどの卑猥なメンツをミミッキュとは別ルートで葬ることができる、(やや流行っていたらしい)トリル下のゲンシグラードンを破壊できる、そして耐久値も(ある程度)期待できるニドクインを補完で入れました。
広い攻撃範囲を持つほか、他のメンツとの縦の補完が取りやすかったため、撃ち逃げするムーブが割と強かった気がしました(次使うとは言ってない)。
「++」
が基本選出です。上で述べた通りちょっとしたサイクル戦を仕掛けます。ですが、もちろんミミッキュより確実に遅くて嫌らしいキャラクターが投げられた時は積極的に嵌めてました。
「++」
コケコやレボルトを初手に迎えそうなパーティに対して投げます。こちらもまた上で述べた内容ですが、3体の補完が上手く取れているので割と戦いやすかった気がします。
…………あれ、ガブリアスは?ランドロスの方が良かったのかな()
日食ネクロズマを回し続けた感想をツラツラ述べたいと思います(以下敬語を外します)。
日食ネクロズマ
エスパー・鋼/ 97-157-127-113-109-77
エスパー・ドラゴン/ 97-167-97-167-97-129
ウルトラバーストにより、タイプがエスパー鋼の複合からエスパードラゴンの複合へと変わるのに伴い耐性がガラリと変わるので、相手にするとやや面倒かもしれない(主に電気、水、炎、氷、ドラゴン、フェアリー)。バーストを敢えてせずに、B方面の硬さと鋼の耐性の多さを生かした戦法を取ることも可能。また、s種族値の大幅な上昇(77→129)も目を引く。メガシンカと同等の仕様がなされるため、縛られてるという状況をウルトラバーストによってひっくり返せる、場合によっては縛り返せる点が強いのではないかと感じた。
ただし、ウルトラバースト発動時に「天焦がす滅亡の光」とかいうク○ダサい専用Z技で瞬間火力を叩き出すことができないため、フォトンゲイザーの火力は数値上で見ると種族値上昇分の10しか変わらない(細かいダメージ計算をまだしていないため、この差がどこまで響くのかはしっかり把握できていないが、体感としては……)。割とここが欠点。あまり能力値が上昇しないうえ、タイプ一致とはいえ威力100の技ではやや火力が足りない気がする。バーストした瞬間、耐久値が下がる(日食では、Bが127→97。Dが109→97。HPは据え置きの97)ことを考えると、足りない火力のために貴重な耐久指数を切り捨てるのは……。縛られてる状態からバーストしたとしても、ネクロズマサイドが相手を縛り返せなければ制限されてる状況に切り替わるだけ。詰まる所自分の主張としては、バースト前後で耐性の関係が変わらない、つまり等倍で通り続ける(抜群から等倍に切り替わるものも含む)タイプや抜群で通り続けるタイプに対して安易にウルトラバーストのコマンドを選べないのではないだろうか(ウルトラネクロズマの特性をビーストブーストにしたらどうですか?)。しかしウルトラバーストの次のターンからはZフォトンゲイザーが使えるようにはなる。ここまで来るとリスクテイクの問題になる気もするが、その場その場の盤面によってこのポケモンの強みが変わると、プレーヤー間で意見が割れるかもしれない?ので、これ以上ここで言及することは避けたい。
単純にここではアタッカーとしての性能を見てきたが、他の役割や動き方が新たに発見されるかもしれない(既に特殊型の日食ネクロズマがいるようだが自分はまだ触れていない)。このポケモンの今後に期待したい。
※月食ネクロズマはよく分からない()ダブルで使うなら通常のルナアーラの方が自分の肌に合いそう(でも月食ネクロズマにはトリル型があったな……)
初めて参加した実機の大会。かつシングルの大会でしたが、このパーティで勝ちまくって最高レート1751(のち爆死)まで行けたので満足です。自分の大学仲間と2人で回したパーティでしたが、彼は最高176Xだそうです(本当かどうか定かではない)。
何度もしつこいようですが、竜王戦お疲れ様でした〜
p.s.) どこかの界隈さんがダブルの考察窓に呼んでくれないかなぁ……
【WCS2017】アローラダブル版マンダグロス
久々のブログ更新となります、Lacquer/ラッカー(@LCQ_poke)です。
JCSも終えてほとんどのダブル勢の方が全国ダブルへ移っていくなか、未だにVGCルールに潜り続けているという() 単純に張り合いがあって面白いルールだから潜り続けていました。
さて本題の方に入っていきます。7月の中頃、考えていた新パーティを引っ提げて久々にshowdownに潜ってみたところ、23-3、21-2という思いのほか良い成績を残しつつ、1位に到達することができました!(それまでの期間中は叔父にポケモンを任せて自分は離れてた)
今回はその構築を紹介してVGC2017を卒業したいと思います。
[showdownテキスト]https://pastebin.com/kHw0iiEX
JCSの代表決定戦やいくつか海外の大会を見たり調べたりする中で、NBA()、GACTキュウカビ()が多い、そしてFAKE-PG()もやや多いと感じた。
それらをメタる形でパーティを作成しようとしていたところ、ふとONOG時のセジュンの構築を思い出す。この「ONOG時のセジュンの構築」とは、弱点保険グロス+チョッキ地均しヌメルゴンの組み合わせが入ったもの。現環境にこれを投げるのは良いかもしれないと考えた。その理由は、NBA特有のややコントロール気味のパーティは展開が遅く、弱補ギミックを発動させるのに時間的な余裕が十分にあると考えたから。実際に回してみたところ、確かにうまく決まりやすい。しかし今度はヌメルゴンというポケモンが課題に。グロスヌメルゴンで投げた時にウインディと対面したとする。この時、グロスを守らせているうちにヌメルゴンで地均しを撃つのだが、相手のウインディもこの時に守っていると、次のターンからの展開が厳しくなってくる。つまりヌメルゴンだとウインディに対応し辛い。当初のパーティはNBAにグロスヌメルゴンを組み込んだものだったため、対ウインディがさらに面倒に感じた。またヌメルゴン自体の性能も微妙で(自分の肌に合わないだけかもしれないが)、置物になりがちなため、余計にサイクルを回さなければならなくなる……。
こういった過程を踏まえたほか、当初のパーティでやや重めなガブリアスにも強く出れる、そしてサイクル戦でも活躍できる地均し役を探してみると、ボーマンダに行き着いた。フライ○○は地均しがタイプ一致になるため断念
また、ブルルを抜いてコケコを採用。その理由は、鈍足なポケモンに致命傷を与えるメガネエレキボールを欲したほか、上からの高い圧力で後に展開するグロスマンダの圏内に抑え込んでいくため。自分のTwitterアイコンであるにも関わらず、VGC2017であまり使ってあげられなかったことへの罪滅ぼしみたいな面もある
カプ・コケコ
@
特性: エレキメーカー
努力値: c252, d4, s252
性格: 控えめ
実数値: 145-×-105-161-96-182
技: 10万ボルト/マジカルシャイン/エレキボール/ボルトチェンジ
メタグロス
@
特性: クリアボディ
努力値: h252,a100,b60,d4,s92
性格: 意地っ張り
実数値: 187-184-158-×-111-102
技: コメットパンチ/思念の頭突き/高速移動/守る
ボーマンダ
ガラガラ
ポリゴン2
@
特性: ダウンロード
努力値: h252,a4,b4,c44,d212
性格: 冷静
実数値: 191-101-111-144-142-72
技: 恩返し/冷凍ビーム/トリックルーム/自己再生
オニシズクモ
*1:長いので読み飛ばしていただいて構いません
【WCS 2017】 SD厨から見たvgc'17の環境変遷
この記事を読んでくださっている皆様へ、JCSオンライン予選お疲れ様でした。今年のマスター部門の日程はなかなか手厳しいという声をよく聞きました。改めてお疲れ様です
さて今回の記事はタイトルの通り、これまでのshowdownの環境変遷について僕が知っている範囲で書きおろすというもの。幾つか他者のptや並びを挙げていきますが、特に強かった上、その後流行ったものを主に挙げていきます。
また、showdownは多くの海外プレーヤーも使用しています。そのため、海外の大会の影響を大きく受けて環境が変わっていくので、海外大会についても同様に触れます。
ただし、飽くまで僕個人の感覚に過ぎないですし、本当の時系列とはズレている所もあるかもしれないので、参考程度に願います。ご指摘等ありましたらTwitter(@LCQ_poke)へ
○最初期のスタンパ
○上位の海外勢にて共有されていたpt
○そまーる
・スカーフ+格闘Z
○mdkが遅延Zを主軸にしたptを使用。
○ロンドンインターナショナル大会
(2016.10.9〜10)
・Wolfe
・Sekiam
▶︎高耐久のポリゴン2を倒すためにどくどくが多くのプレイヤーに採用される
○この頃、霰や晴れの天候パもSDレート上位に
○しょちゃん
スカーフポリZ構築(セジュンも後に使用)
○Meが眼鏡レヒレ入りのptでSD1位に(12月中旬)
▶︎眼鏡レヒレが注目される、AFK(++)の先取り
○サンノゼ大会(2016.12.18)
・Gavin
・Human
・3位/9位の共有構築
▶︎瞑想レヒレ
○ダラス大会(2016.12.31〜2017.1.1)
・Nowak
▶︎クモバドロスイッチが登場
○年明け前、たくまるがバルジーナ(この時の持ち物は食べ残し)入りptを使用し1位に。SD初の1900超え。
▶︎一気にバルジーナが注目されるように
○Yoshiのシロデスナptが公開
○年明け後、増えつつあった並びであるウツロイド+マッシブーン入りのptが1位に
○1月頃からSDにて徐々に、次のpt及びシード追い風フワライドが増え始める。
○ジョージア大会(2017.1.14〜15)
・Paul
▶︎フェアリーZコケコの増加
○メルボルン大会
・EmbC
○DJがそれまでのptから所謂DJパに切り替えて試運転を開始。最高SDレート1995
▶︎今ルールにおけるスタンパの一角
○マッスル(SDレート1985)と勝海(SDレート1968?)がカプエルフを使用
▶︎ノーマルZエルフーンの増加
○夕立がスタンパで1位に。初のSDレート2000超え(2005)。
+α
○しょちゃんがミロガラワルカグヤの試運転を開始する(2月の初頭頃?もっと前か)
+α
○アナハイム大会(2017.2.19)
・Mudhiman
○The One Nation of Gamers Pokémon Invitational (2017.2.27) 通称;ONOG
・ ビエラ
▶︎優勝したことでフワライドが一気にブームに。と同時にHBテテフの増加
○シェフィールド大会(2017.3.4〜5)
・優勝者/準優勝者の共有pt
○コリンズビル大会(2017.3.4〜5)
・Lexicon
・Tommy Cooleen
▶︎雨+マッシブーンでウインディやガブを牽制しつつ、ベトンで詰ませていく形。記事が公開された他、使いやすいこともあり使用するプレイヤーは多かった
○オセアニア大会
・Zoe Loe
▶︎トリル・雨に襷コケコで対応しようとした形のpt、こちらの方が多く使われているのでは
・Wolfe
○+・HB蛍火・殻を破るなどの組み合わせが増えてくる
【WCS2017】SD最高レート1952 Tailwind & Trick Room
はじめに
皆さんこんにちは、ラッカーです。
相変わらず自分はshowdownしか遊べない身ですが、実機で構築を組む上でも参考になるかもしれないと思い投稿に至りました。
今回は、Showdownにて最高1952を取れた構築を紹介します。型と動きがある程度知られるようになり、それ前提の動きを取られる事が増えてきたこと、新しい構築に手をつけてみたいこと、またウツロイド+マッシブーンの構築記事を自分も出してみたかったこと、この3つも記事を書こうとした理由です。
SDレート1921時のもの(誤って最高レートの証拠画像を削除してしまいました
どこのレート帯から使い始めたかは覚えていませんが、このロムで使い始めてから50戦潜った時点では38勝12敗と、そこそこ良い感じ?の勝率でした。
目次
構築紹介と作成経緯
【SDテキスト】
環境に追い風要員が蔓延り、相手の使用する追い風に不利を取らないようこちらも追い風をする…。こういった動きはあまり面白みが無いです。
そこで今回の構築では、追い風とトリックルームを同時採用することでこの課題の解決に挑みました。ベースとなる考えです。スイッチトリルではありません。
追い風要員はウォーグル。物理偏重の本構築には特性の負けん気が必要だったことに加え、最も使い慣れています。トリックルーム始動要員はウツロイド。独自の攻撃範囲が強い。またトリル起動が少しバレ辛い点も評価しています。
何が1番やりたかったかというと、相手のパーティに合わせて2つのs操作を使い分け常に相手の上を取って殴る、ということ。
個別解説
H-B-D: 陽気a252プテラのフリーフォール+Zテクスチャー後の臆病c252ポリゴンZの適応力10万ボルトを確定耐え
C: 145-135テテフをヘドロ爆弾で確定1発
S: 準速95族抜き
s103という絶妙な素早さを少し犠牲にし、トリックルーム下でも追い風下でもそこそこ動きやすくしました。ウォーグルと並べてトリックルームを起動する機会が多いです。
威嚇枠そして炎枠。
調整はエモルガムから拝借しました。追い風とトリルが共に展開し辛い時、地均しが勝ち筋に直結したこともあったので非常に強い技だと感じました。
チョッキ持ちですが、テテフのフィールド有Zサイキネは耐えられないのがネックです。
またカグヤへの後出しが安定しており、カグヤ入りには丁寧に扱います。
H-D: C147珠コケコの拡散マジカルシャインとフィールド補正込み10万ボルトを各々確定耐え
見た目は論外ですが(愛好家の皆さんには謝罪します)性能の良さから採用。実数値には完全に惚れました。
前回の構築記事にも書いた通り、スカガブの巻き込み地震をウォーグル以外に安定して受けられる駒で、その地震と馬鹿力を合わせてガブがポリゴン2にレイビを撃たれる、あるいはトリルを張られる前に倒します。
負けん気持ちのウォーグルがいるとはいえ、非常に威嚇枠を呼ぶのと、馬鹿力によるディスアド、そして他のポケモンにZクリスタルを渡してることから持ち物は、海外勢の方からアドバイスを受けた結果、白いハーブ。これもまた使いやすい道具でした。
H-D: C179ウツロイドの目覚めるパワー氷を確定耐え
最速スカーフガブリアスですが、やはり強かったです。
ウォーグルが呼ぶコケコを上から倒します。
終盤のお掃除にも、序盤の削りにもok
H-D: C200テテフのフィールド補正込みサイコキネシス確定耐え
負けん気鳥。威嚇や濁流の追加効果、捨て台詞等に強い特性です。
前述のガブと先発に出した際に眼鏡レヒレと対面した場合、地震とzブレバを重ねてレヒレを飛ばします。
トリル下になった際、トゲデマルやジバコイルが来ると滅茶苦茶重くなり、処理速度が下がるので地震を採用してます。
コンセプト上、ウォーグルと同時選出することが多いのですが、Z技は相手のパーティを見てウォーグルで使うかギガイアスで使うか判断します。
選出と立ち回り
① v.s.
・トリル追い風要員無しのスタンパ
先発 +
裏 から選択
基本的な動き。地震で雑に削りながら追い風展開。カグヤが出てきたらウインディに、ガブが出てきたらマッシブーンに、ムーンフォースが飛んできそうならウインディかウツロイドに、といった感じでサイクルを回します。追い風ターンを有効的に利用することばかり意識する必要はないです、上手く張れたらokくらいの心持ちで
② v.s.
・バルジーナ等の追い風要員入りスタンパ
・ゴルダック+ペリッパー
・Rキュウコン入りスタンパ
・オドリドリ+フェローチェ
・ハリテヤマ+トリル指導要員
先発 +
裏 +or
ウツロイドが守っているうちにウォーグルで追い風を張る様に見せかけて、実はウォーグルが守っているうちにウツロイドでトリックルームを張ります。
ウォーグルとウツロイドが共に追い風を使って上から殴るのにかなり適しているポケモンであるため、相手はこちらが追い風展開すると思い込んで追い風を選択したり、追い風要員のウォーグルに集中をかけるかz技を撃ってきたりします。その結果、少ない被害に抑えられる他、中速(というよりかなり速い)トリパにも関わらずトリル下では相手の上を取れることが多いです。
相手の追い風に合わせてトリックルームを張れると美味しいです(これがこの構築における最も強いところであり、ちょっとしたギミック)
また、ハリテヤマの猫騙し+トリル展開に対しては、ウォーグルでハリテヤマを倒してギガイアスを通しやすくするか、ウツロイドでトリックルームを返して猫騙しによるアドを無くします。
③ v.s.
・コータス+ドレディア
・Rライチュウ+コケコ
・霰パ(Rサンドパン+α)
・ノーマルZエルフーン軸
先発 +
裏 +or
晴れパに対しては、どちらが眠らされても良いのでドレディアの処理を優先。トリル展開されそうな時はこちらもそれを使って展開を阻止します。
エレキパを相手取る時は、コケコがウツロイドに弱いことと、Rライチュウがウツロイドに大きい打点を持っていることが多いことから、ウツロイドのヘイトは大きいです。そこでウツロイドは守り、ウインディで地均しをします。
残り2つへの立ち回りの解説は、残りのメンツによって変わってくるので、ここでは省きます
➃ v.s.
・ポリゴン2+α
先発 +
裏 +or
個別解説で述べた通りポリゴン2に集中をかけますが、ポリゴン2をウインディに下げられ、珠コケコでマジカルシャインを撃たれると崩壊します。相手のプレイング依存になってしまうため、安定はしていません。万が一トリル展開された場合はウツロイドで張り返しましょう
苦手な相手
基本的に無理です。マッシブーンのビーストブーストと冷凍パンチがカギになるかもしれません()
・耐久メガネテテ
※スカーフテテフも少し厳しいですが、そちらは立ち回り次第で処理可能です。
・壁張りコケコ+積みポケモン
ビーストブーストを重ねて対応しようとしても限界があります。対面で上から処理するのに特化したこの構築ではかなり厳しい相手です、時間稼ぎやこちらも積むといったことができないので……
・Yoshiのシロデスナ パーティや遅延Z
ここらもかなり厳しいです。
この構築の欠陥点について
実はこの構築、気付かれた方もいるとは思うのですが、鋼タイプとカプ神が一体も入っていません。つまり、フィールド補正の影響で火力が増大するカプ(特にテテフ)が少し辛いです……
もしこの構築をアレンジして使いたいという方がいるようであれば、鋼かカプを入れてみることを勧めます。少なくとも相手のテテフへの牽制にはなってくれるはずです。
最後まで読んでくださったこと感謝します!ありがとうございました。
【WCS2017】 SD環境考察②
こんにちは、Lacquerです。
まだ未完成の記事です、いずれ更新します。
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VGC 17 Usage Statistics, February 2017
— zach (@profshroomish) 2017年3月10日
These stats are weighted (higher players have more influence).
(retweets appreciated) #PlayPokemon pic.twitter.com/TdqGMTKlxw
シード軽業フワライド
シロデスナ軸
(Yoshi's Sandcastle in the Sand - Pastebin.com)
ことで一時期流行った構築。ドーブルシロデスナの構築記事自体は日本の方が既に出されていたが、Yoshiのこれはさらに工夫がなされている。ミミッキュ
・Gavin Michaels(※アナハイム地区予選優勝者)のパーティ
トゲデマル
グロリア本戦の準優勝者を含めた数人や、コリンズビル地区大会の優勝者、またONOGにてaDriveが使用していたポケモン。特にグロリア後のECS大会での使用率ランキングを見ると、いかに実機でも流行っているのかが分かる。
特性は避雷針、覚えられる技は猫騙しやアンコール、ほっぺすりすり(これはあまり見ない)とサポート性能が高い。また、補正無しA252振りトゲデマルの専用技びりびりちくちくはHP252振りカプ・レヒレを確定2発にできるため、サポート以外の仕事も一応こなせる。だが、特筆すべきはその素早さ種族値であり、96。これはアローラダブル環境では1つのSラインとされる95(ウインディとカプ・テテフ)の+1であり、アンコールによって行動に制限をかけられる相手の範囲がかなり広い。
だが、トゲデマルに着目して考えてみる。
特性の避雷針により、AFK(ウインディ、レヒレ、カミツルギの英名の頭文字より)では処理に手間取るカプ・コケコの単体電気技を吸いながら、レヒレを盤面に置くことが可能。また持ち物の風船により、地面技の一貫を打ち消すことも兼ねている。トゲデマルの猫騙しとアンコールによる盤面操作に加え、AFKの攻撃範囲と受け回し性能の高さが相まって、トゲデマル+AFKの並びで多くのパーティに対して融通が効くようになっている。
ギャラドス
環境初期に流行ったポケモンだが、AFKの流行に伴って一時期、個体数が減ってしまっていた。レヒレやカミツルギに対して水技の通りが悪い他、単純な相性では勝るウインディにもワイルドボルトが採用されており返り討ちに遭うことが多いためである。しかし、ここ最近再び数が増えてきており、ギャラドス入りの記事も見られるようになってきた。
その理由だが、環境トップの一角であるガブリアスの存在と大きく関係していると思われる。スカーフや地面Zガブリアスに対し、ギャラドスは浮いている、かつその特性威嚇により非常に後出しが安定するポケモン。また、ガブリアス引きのタイミングで龍の舞を積んでから放つ水Zや氷の牙、地震といった攻撃技は相手の後続にかなりの圧力をかける。
最もメジャーな持ち物は上で述べた通り水Zだが、ONOG時のビエラさんと同じく場持ちを良くするオボンの実も見られる。技構成的に達人の帯だと思われる個体も存在した。本当に稀に飛行Zもいるが、これは前述した水技の通りの悪さを考慮したもので、ベースとなる技は飛び跳ねる
ウツロイド+マッシブーン
Rペルシアン
耐久振りデンジュモク
【WCS2017】 SD環境考察①
こんにちは、Lacquerです。
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- その1 レヒレウインツルギ
- その2 シードカグヤ
- その3 ガブリアス
- その4 スカーフテテフ+ウインディ
- その5 耐久眼鏡テテフ
- その6 ギガイアス
- その7 ウツロイド
- その8 襷フェローチェ+飛行Zオドリドリ
- その9 Rキュウコン
- その10 Rベトベトン
- その11 カビゴン
- その12 コータス+ドレディア
- その13 ペリッパー+ゴルダック
- その14 コケコ
- その15 ポリゴンZ
- その16 クワガノン
- その17 追い風要員
その1 レヒレウインツルギ
アローラダブルにおける草炎水の御三家
・レヒレ
①眼鏡型
②残飯型
①ビートダウン型
②コントロール型
①チョッキ型
②襷型
③スカーフ型
④草、格闘Z型
その2 シードカグヤ
その3 ガブリアス
①地面Z型
②スカーフ型
その4 スカーフテテフ+ウインディ
その5 耐久眼鏡テテフ
その6 ギガイアス
その7 ウツロイド
その8 襷フェローチェ+飛行Zオドリドリ
その9 Rキュウコン
その10 Rベトベトン
その11 カビゴン
その12 コータス+ドレディア
その13 ペリッパー+ゴルダック
その14 コケコ
その15 ポリゴンZ
①スカーフ型
②ノーマルZテクスチャー型
③珠持ち輪唱型
④トリックルーム要員ノーマルZ型
その16 クワガノン