【WCS2019 Moon Series】 INC February パルカニオーガ
はじめに
SDで調子がすこぶる良かったものの、友人に借りた実機で潜った本番のINCでは奮わなかった構築について書いていきたいと思います。
構築名は「猿蟹合戦」をもじって付けました()
また、構築の出来が満足のいくものではなかったため、選出等については省かせてもらいます。
構築紹介
環境の雑感と構築経緯
ムーンルールが始まった当初、前回のサンルールに引き続く形で環境が作られていました。具体的に言うと、トルネオーガやグライベルが増えており、新たに解禁されたZ技を備えたルナアーラもよく見かけました。
その後、イベゼルネや地面zランド、グラゼルネが数を一気に増やし、グライベルの殆どが淘汰され、環境から消えていくことに……。
そして、ほぼ同時期に開催されたDallas Reogionalや日本の某オフ会にて、sd上位に居座っていたリザードンやウルガモス入りの構築が結果を残し、一気に増えていきました。
ここまでの間、壁展開を含むソルゼルネや、ガモス入りのグラゼルネ等をよく使っていたのですが、対グラゼルネやルナゼルネに苦戦しがちだったので、方針を変えることに。
エレキネットや追い風に頼るグラゼルネに対し、トリルからオーガにうまく繋げることができる構築を作れば勝ちやすいのではないかと考え、当初はトリルルナオーガに手を出していました。
ルナアーラは高い耐久・攻撃性能を持つことから、初手に投げた時の安定感は素晴らしいですし、トリルもキッチリ起動してくれるのですが、最大の課題、ルナアーラミラーをどうしても解決することができませんでした。カシブを持たせフリーフォール持ちチョッキコケコ等を横に並べても、相手の追い風軸のルナコケコや、サイドチェンジテテフ入りルナアーラ、相手のトリルルナアーラ等、どうしても対面で不安定となる組み合わせで投げられることが多く、ルナアーラ以外の勝ち方も模索したのですが、自分には厳しかったです。
そこで、ルナアーラやイベルタルに弱くなく、グラードンやカイオーガに圧力を掛けられるトリル要員を探した結果、パルキアに行き着きました。もちろんパルキアの苦手なポケモンとしてゼルネアスが挙がりますが、その素のムーンフォースを耐える程度に耐久を調整すれば、様々な敵を前にしてトリルを張ることができます。
トリル要員ではありますが、sを下げることなくプレッシャーを初手で発動させると、相手のグラードンやガオガエンに上から水Zを叩き込ませるような威圧感を与えて、トリルを張る隙を生み出すことができる点を特に評価しています。また、環境に増えていたWolfeのパルオーガに偽装できるところもありがたかったです。
しかし、ゼルネアスと対面すると、十中八九、パルキアのプレッシャーより相手の特性フェアリーオーラから発動するため、トリルを疑われるのが痛いところ。この特性発動順を見て、ゼルネアスにジオコンを先に積ませようとするプレイヤーと、ムーンフォースからパルキアを殴って来るプレイヤーで、経験上、五分五分に分かれていました。
そこでパルキア以外にトリルを張ることができ、大抵のガエンゼルネに後だしから間に合うツンデツンデを採用することにしました。
ここまででパルキア、カイオーガ、そしてツンデツンデが確定しましたが、重たいカミツルギ等の物理アタッカーから味方を守り、すぐに後続のトリルアタッカーに繋げられるポケモンが欲しいということで、脱出ボタンガオガエンを選択しました。
残りのカプ・コケコとケケンカニですが、
コケコについては、環境に多くいたチョッキイベルタル、チョッキドクロッグ、ホウオウ、HDガオガエンを不意の一撃で飛ばせるよう物理Z型で、
ケケンカニは、トリル後の草タイプやディアルガ等を処理するための第2のエースとして(当初は適当に)採用しました。
個別解説
最遅に設定したHC特化型カイオーガです。
技構成は、最大火力となる潮吹き、体力が削れても一定の火力の出る単体水技の熱湯、ミラー意識の雷、そして体力を管理する等の目的での守る、となっています。
メインのトリルアタッカーということで、重しを持たせて相手のガエンやネクロより速く動かし、潮吹きの火力を高く保たせておきたかったのですが、そのようにすると、後述の(第2のトリルアタッカーである)ケケンカニとともに、後攻蜻蛉返りやボルトチェンジからでしか出せないうえ、トリルを起動する前のパルキアの水技の火力を上げるために後出しし辛くなることから、それらを解決するために泣く泣くピンチベリーを持たせました。
(この時点で本構築の欠陥ぶりが滲み出てますね)
ムーンルールは、上向きのs操作やサイクル戦を特徴とするグラゼルネ系統のパーティと、追い風やスカーフを軸に上から攻撃してくるトルネオーガ、ルナゼルネなど、トリックルームとは逆の性質のs操作技を備えたパーティが多く、それらに有利をとりやすい遅いオーガはとても強力でした。
グラカイやガエンに圧力を掛け、ルナやイベル、ルンパオーガに押し負けない、そしてフリーフォールで妨害されないトリル要員。高い特防と優秀な耐性をもってトリックルームを起動します。また、ピンチベリーを持たせているため、一度体力が削られるとファントムガードを失うルナアーラとは異なり、再度トリル展開を図りやすいのも特徴です。
雨天候の下でグラやガエンを一撃で倒せるハイドロポンプ、そしてタイプ一致技の亜空切断(概ね当たる主力技)をメインウェポンに選びました。電気や炎、氷といった様々なタイプのサブウェポンを覚えられる点もパルキアの強さではありますが、そのような攻撃範囲は毛ガニやコケコに任せ、タイプ一致による等倍の火力を優先しました。しかし、両技共に命中率に不安を抱えていますからオススメはしません()
- H-B:
- 222グラードンの75%断崖の剣を確定耐え
- H-D:
- 残り
- S:
- 最遅98族抜き、無振り75族抜かれ
相手のガエンより先に猫騙しを撃ち、トリル起動後は後攻蜻蛉返りを決めるためSは高めに設定。またパーティ全体を見ると、地に足の着いたメンツで固められていることから、少しでもグラに対して延命できるようH-B基調に調整しています。
脱出ボタンについて。本構築の2体のトリルアタッカーは後出しに向かないことから、蜻蛉返りの他に脱出ボタンを持たせることで、それらを無傷のまま場に送りだし易くなります。さらに脱出ボタンは、蜻蛉返りとは異なり、1ターンの間に猫騙しを決めつつ味方に引くことが可能となるため、限られたトリルターンを有効に使うのに大きく貢献してくれます。環境中にバークアウトを覚えたガエンがそこそこ多かったこともあり、猫騙し+脱出ボタンの発動という一連の動きはよく決まりました。
最後に悪技の叩き落とすについて説明します。脱出ボタンを持っていることから、このガエンが場に残る時間はあまり長くなく、前述の通り、敵の攻撃をなるべく受けたくないトリルアタッカーが裏に控えていることが多いため、相手の火力を削ぐバークアウトより、ルナアーラへの打点がより大きく、場合によっては敵の突撃チョッキを除いてオーガの攻撃を通しやすくなる叩き落とすの方が適当だと考え採用しました。
- A:
- H-B:
- H-D:
まず、ケケンカニとはどういうポケモンなのか。毛ガニについて綺麗にまとめてあるへきさんのツイートを、許可を頂いたので、以下に掲載させてもらいます。
ケケンカニ雑感
— へき (@katamariiiiii) 2018年10月30日
トリルオーガの苦手な部分かなり潰せるのは素晴らしい pic.twitter.com/FxhgRB76AV
上のメモの内容をまとめると、ケケンカニとは、トリルオーガで突破し難い草や鋼タイプに強く、威嚇が効かない超鈍足アタッカー、ということです。しかし、氷と格闘の複合タイプであることから耐性が乏しく、元々の耐久値も高くないことから、後出しをしたり受けに回ったりするのが非常に苦手です。つまり、体力が削れると潮吹きの火力が下がるカイオーガ同様、場に投入するタイミングを図るのがとても難しく、欠点として、短いトリルターンを上手く活用し切れない可能性があります(その点は後述の脱出ガオガエンで解決しています)。
さて、本構築の毛ガニについてですが、重しを持たせることで、トリル下でナットレイやモロバレルよりも速く動いたり、相手のツンデツンデからのジャイロボールの火力を下げたりしました(以前はチョッキドクロッグやディアルガを一撃で葬るために命の珠を持たせていましたが、それ以外の役割対象に対しては確定数が変わらないことが多かった)。味方のカイオーガの潮吹きを通すため、厄介な敵を上から一撃で倒せる点は評価できますが、トリルターン中に毛ガニとオーガを並べること自体難しく、やはり課題が多かったと今振り返ってみても感じます。
なお、ワイドガードは、トリルの切れた状態でコケコを通したり、再度トリルを使ったりするために採用しましたが、殆ど出番がありませんでした(雨乞いや投げ付けるをこの技枠に入れていたこともあります)。
- A:
- エレキフィールド込みZワイルドボルト 200-113ガオガエンまで確1、196-120パルキアを81.3%で確1、205-116ゼルネアスを75%で確1
- フィールド込みワイルドボルト 207-112カイオーガまで確1、176-136レヒレを最低乱数切り確1
- H-B:
- H-D:
- S:
- 最速111族抜き(180)を抜く
HDガエン、チョッキイベルタル、チョッキドクロッグ、壁レヒレなどの厄介な敵を不意の物理打点で一掃するコケコです。トリルオーガ軸に組み込むため、耐久を底上げし、トリル状態での後攻ボルチェンを決めやすいチョッキを持たせるかどうか悩みましたが、前述のポケモンたちの突破手段が乏しかったので、電気Zでの採用を優先しました。また、相手のオーガを睨んだり、催眠対策をしたりする役割もあります。
調整は、物理方面は日本の某強プレイヤーさんのものを、特殊方面は南米プレイヤーAgatiが教えてくれたものをそれぞれ参考にし、HDガエンをZワイルドボルトでギリギリ倒せる範囲で配分。
技は、主力のワイルドボルト、少しでも交代際にクロバットやトルネロスを削るボルチェン、そしてゼルドーの並びに起点にされないための挑発を選びました。
- H-D:
- 189ルナアーラのムーンライトブラスター確定耐え
【WCS2019 Sun Series】 グラゼルネ 後編 (選出方法/試合の感想)
選出方法
基本選出①
ゼルネアスを通せる時の投げ方。
先発: +
後発: +
カイオーガが相手のパーティにいるときは、ガオガエンから交換することで、カイオーガに圧力をかけて切り返したり、猫騙しでゼルネアスをサポートしたりできるルンパッパを裏に仕込んでおきます。ガオガエンを引いている間、下手にジオコントロールを積もうとするのではなく、守るを挟みつつ、猫騙しに合わせられるタイミングで積むのが基本です。
グラードンは攻撃の要になったり、耐久の高さを生かした防御の要(サイクル中のクッション)になったりします。
なお、ゼルネアスにメタをガッツリ張っている(バレルやツンデなどを採用している)パーティに対しても、イベルタルが採用されていればこの選出でいきます(ジオコントロールではなくムーンフォースから選択)。
基本選出②
ゼルネアスがなかなか通らないパーティを相手にするときの投げ方です。
先発: +
後発: +
これは、テテフツルギ(有名なカ・エールさんのディアオーガ構築に入っているものは、テテフがサイコシード、ツルギが襷を持っている)や、日食ネクロズマなどの採用されたパーティと戦うときの投げ方です。ゼルネアスが積んでも耐えられるうえ、すぐに殴り負けるようなパーティにはグラガエンから入りましょう。
試合の最中、ゼルネアスの苦手とするポケモンがこちらのグラやガエンを前にして手持ちに引いていく、もしくはグラとガエンの攻撃によって倒されていった場合、空かさずガオガエンの蜻蛉返りからゼルネのジオコンに繋げることもあります。
対オーガゼルネ
https://t.co/LBP6JOhlM4
先発: +
後発: +
別の人のリプレイですが、対トルネロス入りゼルネオーガと戦うときにとても参考になります。
この選出では、ツンデは相手のトルネに挑発を誘いながら守り、コケコはオーガ方向にボルトチェンジを当て潮吹きの威力を大きく下げつつ、ガエンに交換します。2ターン目にはツンデツンデを引く、あるいは、相手のカイオーガが引いてかつトルネロスに挑発を撃たれるのを読み、岩雪崩を撃たせるのが良いと思います(というよりむしろツンデの持ち物をメンタルハーブに変え、ガエンの猫騙し+トリルを狙うべき)。
なお注意事項として、ツンデツンデでトリックルームを起動するのには、どうしてもカイオーガの水技とトルネロスの挑発が障害になるので、猫騙しと合わせたりカイオーガを縛ったりする必要があります。気をつけたいところです。
もしくは、
先発: +
後発: +or
以下、相手の先発によって場合分けして解説します。
トルネオーガ:
ルンパッパでトルネロスに猫騙しを撃っている間に、ゼルネアスでジオコントロールを決めます。なお、この構築のゼルネアスはカイオーガの最大火力75%潮吹きを確定で耐えることができます。次のターンは、ゼルネアスのムーンフォースとルンパッパの凍える風を集中し、トルネロスを確実に落とします(この時ゼルネアスがカイオーガに落とされても構いません)。相手のトルネロスを落としさえすれば、積んでいない相手のゼルネアスにルンパッパが縛られることはないため、残ったカイオーガに圧力をかけ続けることができます。相手のゼルネアスについては裏のツンデツンデで詰めます。
ガエンゼルネ:
ルンパッパは猫騙しを相手のゼルネアスに、こちらのゼルネアスはジオコントロール。仮に相手のガオガエンが蜻蛉返りでモロバレルに戻ったとしても、次のターンにゼルネアス守る、ルンパッパ凍える風から入れば、ゼルネアスの+2サイコショックでモロバレルを縛れるようになります(ウタンバレルを考慮していないので考察不足です)
対ディアオーガ
(テテフツルギ入り)
https://t.co/Z2mCxU3MSZ
https://t.co/N0gDeiiHsh
https://t.co/zJhcGFqZfL
先発: +
後発: +
1つ目と2つ目のビデオの対戦相手は、現在sd1位Siswetのサブアカウント……かもしれません。
テテフツルギの入ったディアオーガには、選出②でいきます!テテフに下げられて猫騙しが通らない可能性があることと、相手のガエンにとんぼ返りからカイオーガへ引かれて次のターンに苦戦する危険性に備えることを考えると、こちらのガエンには猫騙しでなく蜻蛉返りをグラードンの炎技と集中するよう指示し、早急に襷ツルギを処理するのが得策です。この時、次のターンのディアorオーガの展開に備え、蜻蛉返りからルンパッパに引くと良いと思います。
また2つ目の試合では、ルンパッパが落とされた後、繰り出したゼルネアスにジオコントロールを積ませていますが、これは前のターンでカイオーガが雷で拘り、テテフとの集中を耐えられると踏んだからです(カ・エールさんの構築に入っているオーガは眼鏡持ちの時が多いので、なるべく覚えておきたい)。
4つ目の試合は、相手のディアルガのトリックルームに巻き込まれる、かつモロバレルに対抗する場合の戦い方です。ガオガエンをルンパッパと切り替える、かつ味方の守るをしっかりと挟むことができればトリル状態のモロバレルの前でも動かせます。
(テテフツルギなし)
https://t.co/RlNS6RaO4m
https://t.co/ciCqiJyabA
先発: +
後発: +
テテフツルギがいなければ選出①で大丈夫です!トリルを許しても粉の通らない猫騙し持ちのルンパをガエンと回すことで、ゼルネアスを延命しながら戦えます。それゆえトリル中はゼルネアスの守るのタイミングと、隣のガエンルンパの猫騙しの回し方に気を払ってもらえれば、と思います。
(テテフツルギなし)
https://t.co/edfC7P1Mmz
先発: +
後発: +
いわゆるトルネオーガとディアルガの組み合わせです。こちらもテテフツルギが入っていないので、基本選出①でいきましょう。
本試合のような戦い方でなく、1ターン目にガエンをルンパに下げつつ(蜻蛉返りではなく普通に交換)ゼルネは守る、そして2ターン目にトルネロスの挑発を猫騙しで防ぎながらジオコントロールと動くのが良いです。なお今回のリプレイにヘドロ爆弾を覚えた珍しいトルネロスが出てきますがあまり気にしないでください。
対ルナオーガ
https://t.co/BzkVtzpYR0
先発: +
後発: +
ルナアーラやカイオーガに刺さるバークアウトを撃てるガオガエンと、一度ジオコントロールを積めれば一気に削れるようになるゼルネアスから先発します。しかし今回の相手のパーティは、ツンデツンデとモロバレルでゼルネアスを強烈にメタっているので、積むことから入るのではなく、ムーンフォースでの削りから入るのが良いと思っています。下手に積んだせいでゼルネアスを引くに引けなくなり、サイクルが止まってしまう方が脆い展開になりやすいからです。
https://t.co/JKAPQE21ys
ギリギリでした。1ターン目は相手のガエンがとんぼ返りや猫騙しを挟まずにラランテスに引いてくることを恐れて、ガエン方向にフレドラを撃ちました。試合終盤のジオコン後のゼルネvsルナオーガとなり、オーガが守っている間にルナアーラで再度トリルを張りに来ると予想し、オーガを放置しましたが、ムーンフォースのCダウンを追加で引いてなかったら負けてました……。
(テテフツルギ入り。ただしガエンゼルネ先発)
https://t.co/oSpmG7UD39
https://t.co/ABwPBD8QMR
https://t.co/oSpmG7UD39
テテフツルギも入っていますが、この場合はルナテテフ先発を警戒します。グラードンを出すと上からエスパー技が2つ放たれ、一気に削られるのが気に入らない(グラードンはHP管理を丁寧にしてサイクル中のクッション材にもできる)ので、泣く泣く選出①で行きます。
ゼルネアスはジオコントロールを選択しても、相手のルナアーラが追い風を選ばない場合、つまりエスパー技をテテフと重ねて殴ってくる、もしくはトリルを起動してくるとまるで役に立ちません。そこでゼルネアスには、やや捨て気味にテテフ方向にムーンフォースを撃たせながら隣のガエンでバークアウトを浴びせます。このように、テテフを瀕死すれすれまで弱らせておくと、後々雨下のルンパや、(相手のルナアーラが起動した場合の)トリル下のガエンがテテフを縛れるようになります。ルナアーラはバクアで弱らせれば引くか、腐ったまま場に残すしかないのであまり意識しなくて大丈夫です(ガエンで詰ませられるため、敢えてゼルネの攻撃を集中させずに火力を腐らせておく)。
それか、1ターン目にゼルネアスを捨て気味に動かすのではなく、ゼルネアスが守りつつガオガエンでバークアウトを撃つのも良いかもしれませんね!
総括ですが、ルンパで弱ったテテフ、カイオーガを縛れるように、事前にテテフを弱らせ、ルナアーラの火力を弱体化させ、ツルギを仕留めておけば勝てます。
対日食ネクロオーガ
https://t.co/pHJm13tTpe
先発: +
後発: +
基本選出②にも書いた通り、日食ネクロズマやツルギテテフ(大抵の場合、前者が襷、後者がサイコシード)が見えている場合はゼルネアスが殆ど通らない、投げたとしてもムーンフォースを一発撃ち込むだけで出落ちする形になりますので、グラガエン先発でいきます(初手の対面で相手の威嚇をグラードンに浴びせたくない場合、ガエンゼルネを選出後、すぐにゼルネをグラに引く動きを取るのはアリ)。カイオーガが来たときのケアはルンパで十分です。さらに言えば、物理アタッカーからの打点はガエンの威嚇で事前に下げておくべきです。万が一トリルから来てもグラガエンルンパで的確に回していければ勝てます。
https://t.co/Th3tJY2NEs
クロバットカイオーガ先発を警戒して空振った投げ方をしましたが、悪くなかったですね(笑)。トリルの切れた7ターン目にゼルネにジオコンを積ませれば勝てていた試合だったので、僕のプレミです。なお、クロバットの入らない日食ネクロオーガに対しては、選出②を採用してガエンのとんぼ返りから盤面を整えていくことが大切です。
対イベルオーガ
https://t.co/xSfEjSGdpW
https://t.co/OKgBlmY3Y4
先発: +
後発: +
ゼルネアスを通しやすい相手であるため、ガエンゼルネを先発に。カイオーガライチュウのような並びが来た場合に備えて裏にルンパを仕込むことで、ガエンバックから次のターンにゼルネアスを展開できるようにします。2ターン目は、後投げされたルンパッパでカイオーガに圧力を与えつつ、ライチュウ方向に猫騙しをしアンコールの縛りを解除しています(カイオーガが引かない可能性もあるため最善策とは言えないかもしれませんが、こちらのゼルネはオーガからの最大火力の潮吹きを耐えられます)。レッドカードメタモンやほっぺすりすりライチュウなど、ゼルネアスの障害になるポケモンが相手のパーティ内には多いですが、積んだ後のゼルネアスを守らせている間にルンパッパで削りを入れさえすれば、ライチュウやバレルなどに怯えることなくゼルネアスを通せます。
対オーガレック
https://t.co/u7oNlbZeSz
先発: +
後発: +
このルールのレックウザにはあまり詳しくないのですが、チョッキを持った両刀型に何度か遭遇しています。広い攻撃範囲で弱点を突き、弱ったところを神速で倒すといった動き方でした。
上の試合ではコケコとルンパを先発させ、レックウザのエアロックが発動するしないに関わらず、オーガに苦戦しないようにしました。オーガが引いたタイミングでツンデを投げてトリルを張ることができれば、グラードンと並べて一気に片付けられたのですが、レックとグロスの攻撃範囲に縛られてしまい苦しい試合でした。
対グラゼルネ
(ドータクン入り)
https://t.co/F6Vk1fO1Rg
先発: +
後発: +
グラゼルネにドータクンが入っているタイプのパーティだったので、初手にゼルネアスは置かず(置いてドータクンを誘うのもアリだったかもしれません)、基本選出②をしました。この試合のように、バークアウトを相手のゼルネアスに一度でも入れられると、ジオコン後のムーンフォースをも耐えられるポケモンが増える(というよりそう調整してます)ので、覚えておいてもらえると助かります!
ドータクンなし
https://t.co/nzUd48iuja
先発: +
後発: +
この試合は、相手が裏にオッカバレルを控えていたことに驕りを持っていた、というよりこちらのゼルネアスのサイコショックが隠し玉として刺さったのですぐに決着が付きましたが、実際そんな簡単にいかないことの方が多いです。
この構築のメンバー的に大変悩ましいのですが、グラゼルネのミラーでは、
先発: +
後発: +or
が望ましいのかなぁと考えています。
普通に基本選出①に倣ってゼルネアスを立てていくか、トリルをちらつかせて相手のゼルネアスの処理を速めるか。基本選出①では、できれば相手のゼルネアスにバークアウトを入れたいところ。スイッチトリル狙いの選出では、ガエンゼルネ対面でツンデを後投げすればトリルを起動しやすいですが、グラガエンをいかに崩すかがポイントになりそうです。
対グライベル
https://t.co/UHJxTcznri
先発: +
後発: +
グライベル自体についてはサイクル戦を制する、そして欲張らずに適宜守るを挟むことで勝てることが多いのですが、上の試合のようにピンチベリー持ちのクロバットが入るとかなり手前取ります。というよりむしろ、ゼルネアスのサイコショック2発で落とせるように、威嚇の入ったガエンで攻撃を重ねるべきではなかったかもしれません。クロバットには挑発や黒い霧があるので、下手にジオコントロールを選択することなく、攻撃していきましょう。
対グラルナ
https://t.co/kmciejTNer
先発: +
後発: +
Wolfeのパーティを模したものかもしれません。Wolfe式の場合、瞑想と月の光でルナアーラが要塞化してきますが、ガエンでバクアを適宜加えていけば腐ります。問題は相手のグラードンであり、こちらのガエンを落とされると後の展開が危うくなってきます。そこで今の構築であれば、カミツルギではなく、ルンパッパを裏に控えておくべきです。ルンパは、ガエンの威嚇で弱った地面技を半減で受けつつ、バレルの胞子の一貫を切りながらゼルネアスのジオコントロールをサポートできます。
対グラパル(ヌケニン入り)
https://t.co/7ZAQU8uGuT
先発: +
後発: +
ヌケニン入りのグラードン構築が最近流行っていますが、鉢巻グラードンで相手のガエンを早々と失わせヌケニンで詰ませにいくのが狙いです。つまり、ガオガエン入りのパーティに対しては、威嚇を入れればグラードンからの打点は怖くないというプレイヤーの心理を逆に利用するため、グラードンを間違いなく初手に投げてきます。そこで基本的に、先発のガエンで威嚇を入れ、後発のルンパでグラードンの断崖の剣を半減で受けていくのがベストなやり方になります。しかし、今回の相手はサンパワーリザードンが控えているパーティであったため、ガエンの隣にコケコをおくことで、初手に投げられるかもしれないリザードンを縛ろうとしていました(偶然にもあっけなく試合が終わった)。
対ルナゼルネ
https://t.co/uw4o27RLjl
先発: +
後発: +
先発の2匹についてですが、コケコでドーブルの催眠を対策しつつルナアーラのファントムガードを剥がし、ガオガエンでルナアーラやゼルネアスの火力を下げます。隙を見て、というより上の試合のように、ガエンをツンデに交換→コケコのボルトチェンジ先にガエンを選ぶ動き方をすれば、ゼルドーにはとても対応しやすいです。
対イベゼルネ
https://t.co/o3psgEigZ7
先発: +
後発: +
イベルタルに素でも良いのでムーンフォースを初手から撃ち込めるよう、ゼルネアスは先発に置きたいです。というよりむしろ同速負けして叩き落とされる可能性があるくらいなら、普通に殴ってください。
(この時のパーティにはツンデツンデが入っていなかったのですが)イベルタル、ゼルネアスは共にツンデツンデに弱いため、ツンデを後ろに置くのが得策です。おそらく、ツンデツンデを見てカポエラーを選出してくると思いますが、こちらもガオガエンの威嚇と蜻蛉返りでサポートしたり、ゼルネアスでうまく睨めんだりできるよう、しっかりパーティを回したいです。
なお、上の対戦では、カポエラーはこちらのガエンに先手を取って猫騙しを撃てるポケモンということで、さらにその上を取ろうと選出①のガエンをルンパに変えて投げたのですが、これがダメでした。バレルやイベルタル相手に苦しくなりますし、ガエン程場持ちが良くありません。リプレイのような選出を真似しないでください(笑)
対ジガルデソルガレオ
https://t.co/6w45GPFrbW
先発: +
後発: +
珍しい投げ方ですが、これは、ジガルデに打点が取れたり敵の凍える風と相殺が効いたりするルンパと、威嚇で相手のジガルデの攻撃のスタートを送らせるガエンを先発に投げたものです。削りをうまく入れてからゼルネアスに引けばジオコンを積むことなくムンフォでジガルデを落とせますし、レヒレは少しダメージを負わせればジオコン後のムンフォで落とせます。あと、この手のソルガレオは、メテオドライブ馬鹿力トリル守るという技構成を採っていることが多いので、ガエンとグラードンを温存してトリル展開にも気を配りましょう。グラードンは相手にとって厄介なポケモンなので、ジガルデソルガレオにはフシギバナが入ることも多く、その場合はフシギバナを早く落とすようダメージを蓄積させましょう(襷持ちの可能性が高いるため、ガエンのフレドラやゼルネのジオコン後のサイコショック一発では怪しい)。
対ゼルネアスソルガレオ
https://t.co/4P2VaLpG2P
先発: +
後発: +
対日食ネクロレック
未定。。。日食ネクロズマを警戒して基本選出②になりそうだが……
対ディアルガホウオウ
https://t.co/O9BZ3rY5pV
先発: +
後発: +
先発にグラツンデを投げて、ツンデ守せつつグラをガエンにバックしてからトリルを決めるのもありですし、このリプレイ通り、ゼルネでホウオウ以外を潰した後にコケコで詰めるのも良いと思います。ただ今の構築のコケコはこの対戦時と異なりチョッキ持ちですから、火力面に不安が残ります。コケコの選出は、飽くまで催眠対策と、そこそこホウオウを削れる点くらいに意味を見出だすべきです。
【WCS2019 Sun Series】 グラゼルネ 前編 (個別解説まで)
はじめに
2019ルールでの投稿になります、Lacquer(ラッカー)です。今回はshowdown!でうまくいったことを報告したいと思います、よろしくお願いします。
大会前に身内に使い方を徹底的に伝えるにあたってこのブログを使ったため、選出方法の項目が長くなり過ぎてしまい、構築の個別紹介までの前編と、選出についての後編に切り分けています。
なお今回のデザイン編集は、雨サナツンデ簡略版の記事のそれに寄せて少し見易くしているつもりです。
構築紹介とSDテキスト
一般的なグラゼルネとグライベルのパーティを足し合わせ、そこにルンパッパを差し込んだ形になっています。
構築経緯
サンルールが始まった頃、Keiさんが構築したイベルオーガ軸のパーティをひたすらアレンジしていった結果行き着いたものです。そのパーティのコンセプトは、イベルとガエンで相手の火力を削ぎ落とし、オーガとツンデの火力をもって殴っていくというものでした。
環境の中心にいるガエンとゼルネに強いツンデに着目し、どのような取り巻きでまとめていけば強いのか。そのことを考えていく中でオーガよりもグラと組ませた方が、対ゼルネオーガが安定する(その他諸々)といった利点が多いことに気付きました。
そして、グライベルで組んでいた頃は、相手のソルガルデやイベルタルが重くなりがちである点に嫌気が差し、イベルタルをゼルネアスに変更。
ここまでで手薄くなってしまったオーガ軸と催眠技に備えるため、ルンパとコケコを加え完成しました。
戦績
2018年11月27日現在、INC直前期の違法バトルシミュレータのレートです。今回の構築に至るまでの長い間、強くないパーティでひたすら迷走していたので総合のGXEが低いです、ご容赦願います。
パーティコンセプト
オーガ軸を中心に様々なパーティが入り乱れているサンルールですが、それらのほぼ全てに対応できることを目指して作った構築です。最終的にガエンゼルネを通せるよう、サイクル戦を勝ち抜きます(無理にジオコントロールを積まない姿勢が大切)。苦手なオーガ軸は選出段階のルンパやコケコで惑わし、鋼枠やトリックルームなどについてはガオガエンとグラードンで対応します。それゆえ、火力の高さを重視した配分や、上から押し倒すような戦い方は今回採用していません。
詳しくは個別解説や選出方法(後編へ)の項目にて詳しくお伝えします。
個別解説
グラードン
持ち物: オボンの実
特性: 日照り
性格: 意地っ張り
実数値: 190-200-162-×-131-126
努力値: 116-92-×-12-164-124
技: 断崖の剣 炎のパンチ 剣の舞 守る
H-B:
A233カミツルギのリーフブレードが76.8%〜91.5%で確定耐え、-1状態のA233カミツルギのリーフブレードが51.5%〜61%でオボンの実込みで確定3発、A154ガオガエンの晴れフレアドライブが52.1%〜61.5%でオボンの実込みで確定3発、A222グラードンの拘り鉢巻き75%断崖の剣をオボンの実込みでほぼ2発耐え(ワイルドさんの記事より引用)
H-D:
C156ルンパッパの命の珠晴れハイドロポンプとC222カイオーガの晴れ75%しおふきをオボンの実込み耐え(ワイルドさんの記事より引用)、C157ルンパッパの草結びを最高乱数以外耐え、c201ゼルネアスの+1(ジオコン後にバクア一回込み)ムーンフォースを最高乱数上2つ以外耐え
S:
※準速70族抜きを抜く実数値124程度で良かったのですが、その場合の余った努力値の有効的な振り分け方が思い付かず、参考元の配分のままになっています。
グラードンは、元々ツンデツンデをメインに構築を作っていたとき、カイオーガと比べグラードンの方がより石垣の苦手な相手に対応しやすい、と考えて使い始めたポケモンです。
調整については上にも書いてありますが、ワイルドさんのレシラムグラードンの記事から拝借したものです、ありがとうございました。持ち物のオボンの実は、絶妙に威嚇込みのカミツルギのリーフブレード+αをうまく耐えられる場面を作ってくれることが多く、これに大変助けられました(ピンチベリーでは発動前に押し切られてしまう)。
グラードンと言うポケモンがどのように強いのか、サンルール当初はこれがよく分からなかったため、カイオーガを軸にしたパーティばかりを使っていました。しかしグラードン軸を回してみた結果、地面技の通りの良さとその高い耐久値のおかげで、カイオーガとは異なり、攻撃と防御の要として機能するということが分かりました。また、雨から天候を書き換えることで、トリル下のルンパッパの素早さをコントロールしたり、ガオガエンの炎技の火力を底上げして不意の一撃を与えさせたりと、味方のサポートを兼ねられる点も嬉しいです。
メインウェポンの断崖の剣は、その命中に難があるため物議を醸していますが、両方に外しさえしなければ良しという場面が多いので僕はあまり気にしていません(そもそも、メインのアタッカーとしてグラードンを採用していないからなのかもしれないが)。
ゼルネアス
持ち物: ゼルネアスナイト
特性: フェアリーオーラ
性格: 臆病
実数値: 205-×-116-176-122-166
努力値: 28-×-4-196-28-252
技: ムーンフォース サイコショック ジオコントロール 守る
C:
220-103モロバレルへの+2サイコショックが93.6%〜110.9%で中乱数一発(62.5%)、192-101クロバットへのジオコン無しサイコショックが55.2%〜65.6%で確定2発、200-154ガオガエンへの+2ムーンフォースが81%〜96%
H-D:
C222カイオーガの雨75%潮吹きが83.9%〜99.5%で確定耐え
S: 最速
"ゼルネアスナイト"はパワフルハーブのことです。
グライベルを参考にしていた頃、レヒレ入りのジガルデソルガレオをクロバットの黒い霧で誤魔化すやり方に嫌気が差したり、イベルタルに対して打点を持てるポケモンが多めに欲しいと考えたり……。その結果、イベルタルが抜けてこのポケモンが加わりました。
控えめでなく臆病最速型を選んだのは、ミラーで少しでも上からムーンフォースを撃ち込んでcダウンを狙ったり、より多くのイベルタルを何もさせずに倒したりするためです。相手の盤面を見て、ジオコントロールを積むべきか、積まずにムーンフォースで殴るべきかをしっかり判断する必要があります。
サイコショックを採用したのは、マジカルシャインを切り身代わりを入れる個体に感化されたものであり、タイプ的な攻撃範囲を増やすのはアリかもしれないと考えたからです。エスパー技に本来弱いはずのモロバレルは、ウタンの実を持っていることが多々あるため、サイコショックの役割対象とは言い難いです。しかし、チョッキドクロッグやクロバット、フシギバナ、ウツロイド(そしてオッカバレル)といった毒タイプのポケモンに対し、ジオコントロール後であればゼルネアス単体で対応し易いという意味で非常に強力でした。
ルンパッパ
持ち物: ウイの実
特性: すいすい
性格: 控えめ
実数値: 176-×-91-126-131-118
努力値: 164-×-4-36-84-220
技: 熱湯 草結び 凍える風 猫騙し
C:
175-161カイオーガに草結びが61.7%〜73.1%、200-156ガオガエンに雨熱湯が確定2発
H-B:
c182テテフのフィールド込みサイコショックが76.7%〜90.9%で確定耐え(ピンチベリーが必ず発動)、c189ルナアーラのフィールド込みサイコショックが80.1%〜94.3%で確定耐え、a154ガオガエン-1蜻蛉返りが34%〜40.9%
H-D:
c183ゼルネアスの+1ムーンフォースを84%〜99.4%で確定耐え、c222眼鏡カイオーガの雨75%潮吹きが確定3発
S: スカーフ最速カイオーガを雨状態で抜ける
相手のカイオーガに後出しできること、そして最大火力の潮吹きを撃たせないことを両立しやすいポケモンとして組み込みました。
持ち物にピンチベリーを選んだのは、猫騙しの施行回数を稼いだり、サイクル戦の中で相手の水、地面、鋼、草技を受ける回数を増やしたりするため。
グラードン入りのパーティだと、草タイプの枠としてフシギバナやカミツルギ、モロバレルが採用されがちですが、対雨性能に怪しさを感じる場面が多いです(オーガの隣にいることの多いルナアーラや日食ネクロズマに苦戦するほか、オーガ自身の強力な特殊技にs操作も相まって押されがち)。モロバレルについてはウタンの実を持たせれば問題なさそうですが、草結びでダメージを与えて潮吹きの火力を下げる、もしくは眠らせて行動不能にするまで行動に猶予を与えてしまいます。
また、猫騙しを挟みつつ、ガオガエンとサイクルを回すことで、トリル下でも相手のモロバレルの胞子を適宜シャットアウトしたり、ディアルガやカイオーガなどの攻撃をいなしたりしながら、味方のサポートやトリルターンの時間稼ぎができる点も高評価です。
ガオガエン
持ち物: フィラの実
特性: 威嚇
性格: 慎重
実数値: 200-135-116-×-152-80
努力値: 236-×-44-×-228-×
技: フレアドライブ バークアウト 蜻蛉返り 猫騙し
H-B:
a222珠グラードンの-1(威嚇込み)75%断崖の剣が最高乱数以外耐え
H-D:
c183ゼルネアスの+2ムーンフォースを最高乱数以外耐え(6.3%で確定1発)、c222カイオーガの-1雨75%根元の波動が69%〜82%で確定耐え
威嚇、猫騙し、後攻蜻蛉返りといったパーティに欲しい要素を一匹で満たしてくれるポケモンです。ゼルネのジオコンやツンデのトリルをサポートしたり、天候を持続するのに欠かせませんでした。また、グラードンの項目で既に述べたことですが、攻撃面では、グラードンの日照りでフレアドライブの火力を一気に高めることができるため、晴れ状態の間はアタッカーとして役割をシフトさせられます。
持ち物のフィラの実は、ゼルネがジオコンを使う以前にバークアウトを当てることで、体力が少し削れても+1状態のムーンフォースを耐えられることから、その発動機会は多く、特殊耐久だけ底上げする突撃チョッキよりも使い勝手が良いと感じました。
このパーティにおけるガオガエンのメインの役割は、相手の火力を下げながら受け回すことなので、火力面ではなく耐久面に調整の重きを置いています。元々はジオコントロール後のc183ゼルネアスのムーンフォース確定耐えにしていましたが、珠グラードン相手に苦戦した過去の経験から調整をやや変更しました。
カプ・コケコ
持ち物: 突撃チョッキ
特性: エレキメーカー
性格: 臆病
実数値: 169-×-106-125-106-187
努力値: 188-×-4-76-84-156
技: 10万ボルト エレキネット ボルトチェンジ 目覚めるパワー炎 (フリーフォール)
C:
残りの努力値を振り切ったもの。192-101クロバットにフィールド補正込み10万ボルトが最低乱数切り(93.8%)で確定1発、175-161カイオーガに同条件下の10万ボルトが68.5%〜82.2%、201-126イベルタルに同条件下の10万ボルトが75.6%〜90.5%、142-72チョッキカミツルギに目覚めるパワー炎が76%〜90.1%
H-B:
a222グラードンの-1(威嚇込み)75%断崖の剣が82.8%〜99.4%で確定耐え
H-D:
c222カイオーガの雨75%潮吹きが78.6%〜92.8%で確定耐え、c167フシギバナの珠ヘドロ爆弾が82.8%〜98.2%で確定耐え、c201ゼルネアスの+2状態の75%マジカルシャインが 66.2%〜78.6%で確定2発
S: 最速エンニュート抜き
グラゼルネガエンルンパで回していたところ、フシギバナ、ドーブル入りルナゼルネ、トルネ入りゼルネオーガ、そしてクロバットやトルネロス、ファイアローといった浮いているポケモンに苦戦することが多発。そこで、催眠対策と大きい電気打点を兼ねられるコケコに着目しました。上に列挙した中でも、特に対トルネオーガについては、ルンパッパがトルネロスに弱いことからカイオーガのメタとして機能し辛かったのですが、飛行技に耐性を持つコケコを入れたことにより、その弱点をカバーできるようになりました。
カイオーガやフシギバナなど、強力な特殊打点を持つポケモンを前にすることが多かったり、ガオガエンとサイクルを何度も回したりするため、突然チョッキを持たせています。
なお、極端に火力の乏しい配分となっていますが、これは飽くまで、コケコを削りや締めの一押しのための駒として使うことを意識した結果です。
ツンデツンデ
持ち物: 防塵ゴーグル
特性: ビーストブースト
性格: 勇敢
実数値: 167-201-231-123-16
努力値: 244-252-×-×-12-×
個体値: S0
技: 岩雪崩 ジャイロボール トリックルーム 守る
H-B: a233カミツルギの聖なる剣を確定耐え
S: 最遅
カプ・コケコ同様、ゼルネアス入りのトルネオーガを睨むために加えたポケモンです(詳しくは選出方法の項目で)。
ツンデツンデの最大の強みは、パーティに全く異なる動き方、選択肢を与えられる点と考えています。これは、ゼルネアスに耐性がある、トリックルームを自身で起動できる、さらに岩と鋼タイプの大きい打点を持つため、ツンデ1体だけでガエンゼルネに強くスイッチトリルの展開まで匂わせることができるようになるからです。もちろん相手のガオガエンの威嚇は苦しいですが、こちらもガオガエンを出すことで、そのとんぼ返りや猫騙しのプレッシャーでツンデツンデを十分サポートできます。
なお持ち物についてですが、某プレイヤーさんがブログで公開されていたように、メンタルハーブにした方が断然使いやすいです。(詳しくは次の記事へ)
【WCS2018】 雨サナツンデ 簡略版記事
はじめに
当記事は「雨サナツンデの構築記事が長過ぎるんだけど……!」という声を受け、かなりざっくり要約したものです。
「もっと詳しく読みたい」という方には、以下のリンクから飛んでもらうことをオススメします。あちらの記事はデザインの編集もかなり頑張りました!笑
1月にオーストラリアのVGCプレイヤー、Alister Sandover選手に提供し、WCS2018のDay2にてスイスドロー4勝3敗、世界ランク34位で終えてもらった雨パーティの構築記事です。
構築紹介
昨年12月に勝海さんからもらった雨パーティの原案をアレンジし、今年の1月にAlister Sandover選手(以下、ケイさん)に提供しました。各国の大会、そして世界大会で使用してもらい、最終的には世界ランク34位を記録しました。
戦績
- 北アメリカインターナショナル 14位 10-4, day1予選20位 7-2
- WCS2018 Day2予選 招待 総獲得CP数 1123 (アジア太平洋地域にて3位)
- WCS2018 Day2 世界ランク34位 4-3
パーティコンセプト
雨ビートダウン(メガラグラージ+ペリッパー+ルンパッパ+コケコ)と、メガサーナイト+ツンデツンデを絡めたトリル展開の2つを相手のパーティや選出に応じて使い分けます。もちろんサーナイトを雨追い風展開に組み込むこともあります。
水技を通すか、サーナイトのフェアリー技を通すか。両者ともに通りが良く火力もあります。
サーナイトが苦手とする環境トップのメガメタグロスやメガリザードンYに雨展開が強い一方、雨パの苦手なメガボーマンダ軸やナットレイ、カミツルギにサナツンデの並びが比較的強く出られる仕組みです。
個別解説
メガラグラージ (世界大会前)
持ち物: ラグラージナイト
特性: すいすい
性格: 意地っ張り
実数値: 193-222-130-×-130-105
努力値: 140-252-×-×-×-108
技: 滝登り 地震 冷凍パンチ 守る
H: HP192ムクホーク(及びHP187アギルダー)の命懸け耐え
H-B: A205ドリュウズのZ地震耐え
H-D: C222ギルガルドのZシャドーボール耐え、C187ウルガモスのギガドレインを最高乱数切り耐え
A: 拡散地震がHP177レヒレに38.9%〜46.3%で確定3発
S: 雨(及び追い風)下で最速スカーフブルル(及び最速135族)抜き
メガラグラージ (世界大会)
実数値: 179-222-131-×-131-118
努力値: 28-252-4-×-4-220
H-D: C222ギルガルドのZシャドーボールを最高乱数切り耐え
S: 雨(及び追い風)下で最速スカーフ霊獣ランドロス抜き
WCS2018環境の中心であるメタグロスやゲンガー軸の構築に刺さりやすく、雨天候の補正を受けて素早さと水技の威力が上昇します。浮いているポケモンが少ないものの、雨パーティが全体技に欠けやすいという弱点をカバーするため、地団駄ではなく地震を採用しました。また、冷凍パンチはグロス軸に入ることの多いサンダーやバレルに打点を持つために採用しています。世界大会では、ケイさんの参加するDay2でもスカーフランドロスが必ず居ると睨み、それのとんぼ返りによるサイクルを許さないようSを高めました。
ペリッパー (世界大会)
持ち物: 気合いの襷
特性: 雨降らし
性格: 控えめ
実数値: 136-×-121-160-91-117
努力値: 4-×-4-244-4-252
技: 塩水 暴風 追い風 守る
H-B: A194メガガルーラの恩返しを殆ど確定耐え
S: 準速
雨展開を狙う際に追い風によってビートダウンの形を保つ、味方のラグの地震を透かす、そしてメガサーナイトを加えた雨追い風展開を狙うために採用しました。
雨パーティでは処理にもたつきがちなバレルに対し、大打点を持てるところも評価のポイントです。
ルンパッパ
持ち物: 水Z
特性: すいすい
性格: 控えめ
実数値: 155-×-96-156-120-122
努力値: ×-×-4-252-×-252
技: ハイドロポンプ エナジーボール 追 猫騙し守る
H-B: A233カミツルギのリーフブレードを確定耐え、珠A134オニシズクモの虫食いを最高乱数切り耐え
猫騙しと守るを両立することで、高火力水Zを発動するタイミングをうまく調整したり、相手の攻撃の集中を誘ったりできます。
カプ・コケコ (世界大会前)
持ち物: 拘り眼鏡
特性: エレキフィールド
性格: 控えめ
実数値: 145-×-105-161-96-182
努力値: ×-×-×-252-4-252
技: エレキボール 放電 ボルトチェンジ マジカルシャイン
C: フィールド補正込み拡散放電でH185/D136リザYを高乱数一発(81.3%)、H181/D138ナットレイに同条件下のエレキボールが60.7~71.8%
S: 準速
カプ・コケコ (世界大会)
実数値: 155-×-106-151-98-179
努力値: 76-×-4-180-12-228
技: 放電 ボルトチェンジ マジカルシャイン 目覚めるパワー炎
H-B: フィールド補正無しA182ブルルのウッドハンマー確定耐え、A197メガメタグロスの地団駄が乱数1発(31.3%)
H-D: 眼鏡(及び瞑想1積み)C161レヒレのムーンフォース確定耐え、晴れ補正込みC211リザYの火炎放射確定耐え、珠C182テテフのムーンフォース確定耐え
C: フィールド補正込みボルトチェンジでH177/D150レヒレ確定1発、HP185/D136リザYに同条件下の拡散放電が中乱数1発(50%)
S: 最速110族抜き
雷や10万ボルトを採用していない特異な技構成のコケコです。リザYやマンダに大きく圧力をかけたり、ボルトチェンジで雨天候を維持したりします。世界大会に向けては、HDカミツルギの増加に備えてめざパ炎持ち珠コケコで調整していました。しかし、レヒレやリザYをフィールド補正込みでも電気技の一撃で落とせないことに不安を感じ、耐久調整を施した眼鏡型に変更しました。
メガサーナイト
持ち物: サーナイトナイト
特性: フェアリースキン(テレパシー)
性格: 控えめ
実数値: 175-×-103-211-163-105
努力値: 252-×-140-52-60-×
個体値: S24
技: ハイパーボイス サイコショック トリックルーム 守る
H-B: 雨補正込みA222メガラグの滝登り最高乱数切り耐え
H-D: 雨補正込みC156ルンパのZハイドロポンプとC161キングドラのZ濁流を最高乱数切り耐え、フィールド補正込みC161コケコのZ10万ボルト確定耐え、C233メガゲンガーのヘドロ爆弾確定耐え、晴れ補正込みC216リザYのオーバーヒート確定耐え
S: 追い風下で最速スカーフブルル(及び最速135族)抜き、無振り85族と同速
雨ミラーマッチなどを意識した配分で、後述のサイドチェンジツンデやルンパの猫騙しと併せてトリル展開を狙います。また、環境に多く雨展開が苦手とするHDマンダ軸に刺さりやすいという特徴があります。
S実数値の105ですが、努力値が割かれることの多い85族(特にレヒレ)をトリル下で大抵抜けるため、ツンデとの連携で動かれる前に倒し切れます。
ツンデツンデ
持ち物: 格闘Z
特性: ビーストブースト
性格: 勇敢
実数値: 167-201-231-123-16
努力値: 244-252-×-×-12-×
個体値: S0
技: ジャイロボール 馬鹿力 サイドチェンジ 守る
【ジョウトアローラダブル】 最高1807 最終1700代半ば()
竜王戦後すぐのブログ更新となります、Lacquerです。よろしくお願いします!
目次
初めに
今回の記事はタイトルにあるようにジョウトアローラダブル。他の方の記事にも書かれていますが、このジョウトアローラダブルは「全国ダブルで使えるポケモンの一部が使用できないルール」という考え方が無難かと思います。
このルールで使えない、ダブルのメジャー、代表的なポケモンといえばここら辺?
しかし、自分はvgc2017視点でこのルールを捉える傾向があるらしく、どのようなポケモン(メジャーになりそうなもの)がアローラダブルに加えられるのかを特に考えていました。
構築のベースになりがちな主なメガシンカとして、の4体がパッと浮かびました。メガガルーラについてですが、EMOLGAMEに載っているライジングさんのようなパーティで採用されると踏んでいて、グロウパンチを積極的に積む型は少ないと考えていました(ゆえにあんまり着目しなかった)。
また、他に(メガシンカを含む)加えられたポケモン、新たな専用Z技をもらったことで有用になりそうなポケモンはこちら
パーティ完成まで
ここまで来てメガクチートが有用そうだとすぐに気が付きましたが、このポケモンの扱いに当時慣れていなかったので諦めることに。
当初(大会2日前から1人で考え始めました……)、自分はこのルールで有用そうなメガシンカ枠としてギャラドスを挙げていました。しかし、パーティがいかんせん上手くまとまらず困ってしまったため、wcs用に考えていたメガボーマンダ軸のパーティを今ルール用にアレンジすることに。
ジョウトアローラダブルで想定し得る並びのほぼ全てに柔軟に対応できるようパーティを練りました。とはいえ、後々欠陥がいくつか見えてきましたが()
なお、型バレを避けたかったがためにshowdownでの試運転は控えたうえ、フレ戦もしなかったので、ぶっつけ本番で回してます……
構築紹介
【SDテキスト】 https://pastebin.com/i83igkGV
個別紹介
メガボーマンダ
特性: 威嚇→スカイスキン
持ち物: ボーマンダナイト
性格: 意地っ張り
努力値: 244-44-4-×-132-84
実数値: 201-188-151-×-127-151
技: 捨て身タックル/地震/竜の舞/守る
前回の竜王戦の時に引き続き、シングルからの流用、意地っ張りHDマンダ。調整先として特に意識したのはテテフの控えめムーンフォース確定耐え、最速ジャラランガ(いないと思われる)抜き。他にも細々と意識したものはありますが説明を省かせてもらいます。
後述の超高耐久ウルガモスのサポートを受けながら積んで全抜きを目指す型。ウルガモスと並べればトリックルーム下でも強引に動けることが多く、かなり強く感じました。
また、パーティ全体で苦手そうに見せかけたコケコライチュウの並びを崩壊させる鍵になるのもこの子です。
流石にここまで硬いとメガシンカ前の状態でも後出しするのに気が楽で便利でした。ただ、羽休めを抜いたため、せっかくの耐久性を自身の攻撃の反動で削いでしまう点が心残り。
カミツルギ
特性: ビーストブースト
持ち物: 気合の襷
性格: 陽気
努力値: 4-252-×-×-×-252
実数値: 135-233-151-×-51-177
技: リーフブレード/聖なる剣/追い風/見切り
襷追い風カミツルギ。砂パ、雨パに圧力をかけるほか、後述のコケコ以外にレヒレを手っ取り早く破壊する役割があります。
また、コケコと並べると初手の電気Zや挑発を警戒してか、コケコ方向に猫騙しが飛んでくる場面が多く、その横で追い風を張る展開がよく決まりました(一方的に追い風を張られることはなかった、ということ)
追い風要員でありながら、Z無しでこれだけ攻撃的な圧力を掛けられるポケモンは、カミツルギ以外になかなかいないと思います。
テッカグヤ
特性: ビーストブースト
持ち物: 食べ残し
性格: 慎重
努力値: 228-4-108-×-148-20
実数値: 201-122-137-×-154-84
技: ヘビーボンバー/宿り木の種/ワイドガード/守る
至って普通のテッカグヤ。EMOLGAMEのたいきさんの記事から拝借した調整のシードテッカグヤ流用個体です。
【S6全国ダブル 最高2025】ライボルトコントロール - EMOLGAME
トリックルーム下に回ったときに相手のメガクチートをウルガモスと合わせて安全に処理できるほか、メガボーマンダやコケコで暴れた後に詰める役割を果たせるため採用しました。
また、濁流、マジカルシャイン、熱風、ハイパーボイスが防げる意味でもワイドガードはとても有用
ウルガモス
特性: 炎の体
持ち物: ウイの実
性格: 穏やか
努力値: 252-×-180-×-76-×
実数値: 192-×-108-155-148-120
技: 火炎放射/怒りの粉/光の壁/守る
自慢の超高耐久HBDガモス。一切舞いません。
マンダによく飛んでくるフェアリー技と氷技を怒りの粉で吸い寄せて半減で受けます。その他、コケコからの電気Zといった強烈な特殊攻撃を耐えてからウイの実で回復。
光の壁は虫の抵抗(このルールでは採用可能)と迷いましたが、ガモスが落ちた後でも効果がしっかり継続することを重視しての採用です。
タイミングを計ってマンダに守らせている間に壁を張ったり、放射で削ってマンダの攻撃圏内に入れるムーブが大切。
カプ・コケコ
特性: エレキメーカー
持ち物: 電気Z
性格: 臆病
努力値: 108-×-12-180-52-156
実数値: 159-×-107-138-102-187
技: 10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/瞑想/守る
調整はEMOLGAMEのライジングさんの記事からもらいました。
【WCSレート 1875 最高1位到達】ガルーラウルガモス - EMOLGAME
元々vgcルールでメガガルーラと組み合わせようと用意した個体で、配分変えるのが面倒だったのでそのまま流用。メガボーマンダにやや苦戦するパーティだったので、威嚇と光の壁で耐久を補佐できる、もしくは怒りの粉で守られることを考えると、耐久からcとsにもっと割くべきだったと後悔してます
カプ・レヒレ
特性: ミストメーカー
持ち物: 拘り眼鏡
性格: 控えめ
努力値: 204-×-×-252-×-52
実数値: 171-×-135-161-150-112
技: 濁流/ムーンフォース/熱湯/凍える風
アローラガラガラとメガクチート、ツンデツンデを潰す枠。c特化レヒレの眼鏡濁流ダブルダメージを耐えるツンデツンデを確殺する熱湯。
残りのスロットにはお試し感覚で凍える風を入れてみました。追い風が打てないときに蝶舞ガモスと対面しても、後続のマンダで潰しきれるようになるので悪くない感じ……かな(滅多に使わなかった
ガモスと並べるとサナバレルのような強さがあり、あらゆる場面でとても強力。積み展開とは別の勝ち筋であり頼れる並びでした。
選出パターン
主な投げ方を4つ挙げます。
苦手な相手
最後に
(残っている画像はこれだけです)
次は共に考察できる方を複数人探してから挑みたいと思います。
【竜王戦】 最高1751の使用構築 / GSに向けて
目次
まずは、皆さん竜王戦お疲れ様でした。某違反対戦シミュレータを主軸にし、練習や考察を重ねられていた熱心なプレーヤーがプリティプリマの時同様、多かったのではないかと思います。自分としてはTLを通じてこのような雰囲気が伝わってくるのは刺激的で良かったと思います。
なお、この記事もまた自己満足のために書いています。内容が気に障る方がいましたら閉じてください
※ここから私事が長いですので、構築詳細だけが気になる方は飛ばしてください。
今回の大会に取り組もうと思った理由は3つあります。
➀ この竜王戦は自分の実機で初めて参加できる大会でした。ですから、シングルバトルの大会とは言え、少しでも実機の感覚を掴むために真面目に向き合うことは損ではないと判断しました。なおこれは1日前?の出来事。それまではガチで取り組む方にトスする気満々でした。色んな意味でごめんなさい🙇
➁ 2つ目の理由を述べる前に、第3回ポケモン竜王戦のルールを振り返ります。
・シングルバトル
・禁伝枠を一体まで採用可能
上で挙げたルールのうち、特に禁止伝説級のポケモンを使えるというのがとにかく興味深く、新たに登場したネクロズマの使用感を少しでも把握するのに役に立つ、と自分は考えました。 あるかどうか疑わしい段階ではありますが、もしwcs2019が7世代GSダブルになった時に備えるのが主な狙いです。
また付け加えると、パッケージのポケモンに見向きもせず、準伝や一般ポケモンの厳選と育成だけに力を入れるのは良くないと思ったのも理由の1つです。
➂ 最後に参加賞が欲しかったから。あれ、今回も何かありましたよね……?無かったっけ?
※シングルバトルをまともにやったことがないうえ、SDでは今回の大会に向けた練習を一切しておりません。そのため至らぬ点が多いと思いますが、ご理解よろしくお願いします。
https://twitter.com/LCQ_poke/status/936789331905093634
殆どの方がもう取り組まないであろうルールなのでSD用のpastebinは用意しません、、、
日食ネクロズマ
ウルトラネクロズマ
Necrozma-Dusk-Mane @ Ultranecrozium Z
Ability: Prism Armor
Level: 50
EVs: 172 HP / 84 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Photon Geyser
- Sunsteel Strike
- Swords Dance
- Moonlight
ネクロズマを知るために始めた大会なので、彼をベースにptを作成しました。
調整先は友人から貰ったものなのであまりハッキリとは覚えていないのですが、確かゼルネアスが来た時に備えたものだったはずです(これぐらいしか……)。
ネクロズマを前にした弱ったマンムーやミミッキュは大抵、火力の乏しい先制技を使ってくるので、月の光を使って裏のポケモンに備える動きがよく決まりましたね。先制技をいなした後は大抵通常の攻撃で殴ってくるので、ウルトラバーストして上を取り返す動きが良いのではないかと。
メガボーマンダ
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Level: 50
EVs: 220 HP / 44 Atk / 4 Def / 148 SpD / 92 Spe
Adamant Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost
日食ネクロズマが苦手なゲンシグラードンを強く見れる(はず)のHD竜舞羽休めメガボーマンダ。c特化テテフのムーンフォースまで耐えます。他にも採用理由はありましたが説明省きます、すみません。
ガブリアス
Garchomp @ Focus Sash
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Stealth Rock
- Roar
ネクロズマを選出できなかったときにミミッキュの皮を岩封で剥がしたり、ステロを撒いたりするガブリアス。起点にされないよう吠えるを持たせましたが、あまり出番は無かったです
ミミッキュ
Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Play Rough
- Curse
- Substitute
- Pain Split
テッカグヤなどの手間取りそうな相手を嵌めるほか、ブラッキーなどの悪タイプを倒すための痛分け専用Z型のミミッキュ。シングルで強い強いと言われているポケモンなので気になっていたのもあり、採用しました。
ブラッキー
Umbreon @ Rocky Helmet
Ability: Synchronize
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Foul Play
- Yawn
- Moonlight
- Wish
ネクロズマが苦手とする悪タイプやメガゲンガー、ルナアーラ、そして月食ネクロズマの攻撃を交わすための駒
ニドクイン
努力値: 252-×-×-252-4-×
Nidoqueen @ Life Orb
Ability: Sheer Force
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Modest Nature
IVs: 0 Atk / 4 Spe
- Sludge Wave
- Earth Power
- Ice Beam
- Fire Blast
最後にコケコやレボルトから大きい打点を受けずに対処できる、ナットレイやテッカグヤなどの卑猥なメンツをミミッキュとは別ルートで葬ることができる、(やや流行っていたらしい)トリル下のゲンシグラードンを破壊できる、そして耐久値も(ある程度)期待できるニドクインを補完で入れました。
広い攻撃範囲を持つほか、他のメンツとの縦の補完が取りやすかったため、撃ち逃げするムーブが割と強かった気がしました(次使うとは言ってない)。
「++」
が基本選出です。上で述べた通りちょっとしたサイクル戦を仕掛けます。ですが、もちろんミミッキュより確実に遅くて嫌らしいキャラクターが投げられた時は積極的に嵌めてました。
「++」
コケコやレボルトを初手に迎えそうなパーティに対して投げます。こちらもまた上で述べた内容ですが、3体の補完が上手く取れているので割と戦いやすかった気がします。
…………あれ、ガブリアスは?ランドロスの方が良かったのかな()
日食ネクロズマを回し続けた感想をツラツラ述べたいと思います(以下敬語を外します)。
日食ネクロズマ
エスパー・鋼/ 97-157-127-113-109-77
エスパー・ドラゴン/ 97-167-97-167-97-129
ウルトラバーストにより、タイプがエスパー鋼の複合からエスパードラゴンの複合へと変わるのに伴い耐性がガラリと変わるので、相手にするとやや面倒かもしれない(主に電気、水、炎、氷、ドラゴン、フェアリー)。バーストを敢えてせずに、B方面の硬さと鋼の耐性の多さを生かした戦法を取ることも可能。また、s種族値の大幅な上昇(77→129)も目を引く。メガシンカと同等の仕様がなされるため、縛られてるという状況をウルトラバーストによってひっくり返せる、場合によっては縛り返せる点が強いのではないかと感じた。
ただし、ウルトラバースト発動時に「天焦がす滅亡の光」とかいうク○ダサい専用Z技で瞬間火力を叩き出すことができないため、フォトンゲイザーの火力は数値上で見ると種族値上昇分の10しか変わらない(細かいダメージ計算をまだしていないため、この差がどこまで響くのかはしっかり把握できていないが、体感としては……)。割とここが欠点。あまり能力値が上昇しないうえ、タイプ一致とはいえ威力100の技ではやや火力が足りない気がする。バーストした瞬間、耐久値が下がる(日食では、Bが127→97。Dが109→97。HPは据え置きの97)ことを考えると、足りない火力のために貴重な耐久指数を切り捨てるのは……。縛られてる状態からバーストしたとしても、ネクロズマサイドが相手を縛り返せなければ制限されてる状況に切り替わるだけ。詰まる所自分の主張としては、バースト前後で耐性の関係が変わらない、つまり等倍で通り続ける(抜群から等倍に切り替わるものも含む)タイプや抜群で通り続けるタイプに対して安易にウルトラバーストのコマンドを選べないのではないだろうか(ウルトラネクロズマの特性をビーストブーストにしたらどうですか?)。しかしウルトラバーストの次のターンからはZフォトンゲイザーが使えるようにはなる。ここまで来るとリスクテイクの問題になる気もするが、その場その場の盤面によってこのポケモンの強みが変わると、プレーヤー間で意見が割れるかもしれない?ので、これ以上ここで言及することは避けたい。
単純にここではアタッカーとしての性能を見てきたが、他の役割や動き方が新たに発見されるかもしれない(既に特殊型の日食ネクロズマがいるようだが自分はまだ触れていない)。このポケモンの今後に期待したい。
※月食ネクロズマはよく分からない()ダブルで使うなら通常のルナアーラの方が自分の肌に合いそう(でも月食ネクロズマにはトリル型があったな……)
初めて参加した実機の大会。かつシングルの大会でしたが、このパーティで勝ちまくって最高レート1751(のち爆死)まで行けたので満足です。自分の大学仲間と2人で回したパーティでしたが、彼は最高176Xだそうです(本当かどうか定かではない)。
何度もしつこいようですが、竜王戦お疲れ様でした〜
p.s.) どこかの界隈さんがダブルの考察窓に呼んでくれないかなぁ……
【WCS2017】アローラダブル版マンダグロス
久々のブログ更新となります、Lacquer/ラッカー(@LCQ_poke)です。
JCSも終えてほとんどのダブル勢の方が全国ダブルへ移っていくなか、未だにVGCルールに潜り続けているという() 単純に張り合いがあって面白いルールだから潜り続けていました。
さて本題の方に入っていきます。7月の中頃、考えていた新パーティを引っ提げて久々にshowdownに潜ってみたところ、23-3、21-2という思いのほか良い成績を残しつつ、1位に到達することができました!(それまでの期間中は叔父にポケモンを任せて自分は離れてた)
今回はその構築を紹介してVGC2017を卒業したいと思います。
[showdownテキスト]https://pastebin.com/kHw0iiEX
JCSの代表決定戦やいくつか海外の大会を見たり調べたりする中で、NBA()、GACTキュウカビ()が多い、そしてFAKE-PG()もやや多いと感じた。
それらをメタる形でパーティを作成しようとしていたところ、ふとONOG時のセジュンの構築を思い出す。この「ONOG時のセジュンの構築」とは、弱点保険グロス+チョッキ地均しヌメルゴンの組み合わせが入ったもの。現環境にこれを投げるのは良いかもしれないと考えた。その理由は、NBA特有のややコントロール気味のパーティは展開が遅く、弱補ギミックを発動させるのに時間的な余裕が十分にあると考えたから。実際に回してみたところ、確かにうまく決まりやすい。しかし今度はヌメルゴンというポケモンが課題に。グロスヌメルゴンで投げた時にウインディと対面したとする。この時、グロスを守らせているうちにヌメルゴンで地均しを撃つのだが、相手のウインディもこの時に守っていると、次のターンからの展開が厳しくなってくる。つまりヌメルゴンだとウインディに対応し辛い。当初のパーティはNBAにグロスヌメルゴンを組み込んだものだったため、対ウインディがさらに面倒に感じた。またヌメルゴン自体の性能も微妙で(自分の肌に合わないだけかもしれないが)、置物になりがちなため、余計にサイクルを回さなければならなくなる……。
こういった過程を踏まえたほか、当初のパーティでやや重めなガブリアスにも強く出れる、そしてサイクル戦でも活躍できる地均し役を探してみると、ボーマンダに行き着いた。フライ○○は地均しがタイプ一致になるため断念
また、ブルルを抜いてコケコを採用。その理由は、鈍足なポケモンに致命傷を与えるメガネエレキボールを欲したほか、上からの高い圧力で後に展開するグロスマンダの圏内に抑え込んでいくため。自分のTwitterアイコンであるにも関わらず、VGC2017であまり使ってあげられなかったことへの罪滅ぼしみたいな面もある
カプ・コケコ
@
特性: エレキメーカー
努力値: c252, d4, s252
性格: 控えめ
実数値: 145-×-105-161-96-182
技: 10万ボルト/マジカルシャイン/エレキボール/ボルトチェンジ
メタグロス
@
特性: クリアボディ
努力値: h252,a100,b60,d4,s92
性格: 意地っ張り
実数値: 187-184-158-×-111-102
技: コメットパンチ/思念の頭突き/高速移動/守る
ボーマンダ
ガラガラ
ポリゴン2
@
特性: ダウンロード
努力値: h252,a4,b4,c44,d212
性格: 冷静
実数値: 191-101-111-144-142-72
技: 恩返し/冷凍ビーム/トリックルーム/自己再生
オニシズクモ
*1:長いので読み飛ばしていただいて構いません