Volt Switch!!!

Volt Switch!!!

訳あって3DSが持てないWCS勢のブログ

【ジョウトアローラダブル】 最高1807 最終1700代半ば()

 

 竜王戦後すぐのブログ更新となります、Lacquerです。よろしくお願いします!

 

目次

 

初めに

 

 今回の記事はタイトルにあるようにジョウトアローラダブル。他の方の記事にも書かれていますが、このジョウトアローラダブルは「全国ダブルで使えるポケモンの一部が使用できないルール」という考え方が無難かと思います。
 このルールで使えない、ダブルのメジャー、代表的なポケモンといえばここら辺?

f:id:ykhr7:20171227194648p:plainf:id:ykhr7:20171227194630p:plainf:id:ykhr7:20171227194247p:plainf:id:ykhr7:20171227194300p:plainf:id:ykhr7:20171227194312p:plainf:id:ykhr7:20171227194327p:plainf:id:ykhr7:20171227194341p:plainf:id:ykhr7:20171227194352p:plainf:id:ykhr7:20171227194705p:plainf:id:ykhr7:20171228001034p:plainf:id:ykhr7:20171227194722p:plainf:id:ykhr7:20171227194742p:plainf:id:ykhr7:20171227194755p:plainf:id:ykhr7:20171227194810p:plainf:id:ykhr7:20171227200826p:plainf:id:ykhr7:20171228004630p:plain 

 しかし、自分はvgc2017視点でこのルールを捉える傾向があるらしく、どのようなポケモン(メジャーになりそうなもの)がアローラダブルに加えられるのかを特に考えていました。

 

 

 構築のベースになりがちな主なメガシンカとして、f:id:ykhr7:20171227195114p:plainf:id:ykhr7:20171227195131p:plainf:id:ykhr7:20171227195142p:plainf:id:ykhr7:20171227195151p:plainの4体がパッと浮かびました。メガガルーラf:id:ykhr7:20171227195203p:plainについてですが、EMOLGAMEに載っているライジングさんのようなパーティで採用されると踏んでいて、グロウパンチを積極的に積む型は少ないと考えていました(ゆえにあんまり着目しなかった)。

 

 また、他に(メガシンカを含む)加えられたポケモン、新たな専用Z技をもらったことで有用になりそうなポケモンはこちら

f:id:ykhr7:20171227213440p:plainf:id:ykhr7:20171227213528p:plainf:id:ykhr7:20171227213541p:plainf:id:ykhr7:20171227213557p:plainf:id:ykhr7:20171227213616p:plainf:id:ykhr7:20171227223446p:plainf:id:ykhr7:20171227223806p:plainf:id:ykhr7:20171227223817p:plainf:id:ykhr7:20171227213720p:plainf:id:ykhr7:20171227213732p:plainf:id:ykhr7:20171227213747p:plainf:id:ykhr7:20171227223903p:plainf:id:ykhr7:20171227223916p:plainf:id:ykhr7:20171227223926p:plainf:id:ykhr7:20171227224024p:plainf:id:ykhr7:20171227224038p:plainf:id:ykhr7:20171227224052p:plainf:id:ykhr7:20171227224102p:plainf:id:ykhr7:20171227224115p:plainf:id:ykhr7:20171227224128p:plainf:id:ykhr7:20171227224146p:plainf:id:ykhr7:20171227234313p:plainf:id:ykhr7:20171227234450p:plain

 

 

パーティ完成まで

 

 ここまで来てメガクチートが有用そうだとすぐに気が付きましたが、このポケモンの扱いに当時慣れていなかったので諦めることに。
 当初(大会2日前から1人で考え始めました……)、自分はこのルールで有用そうなメガシンカ枠としてギャラドスを挙げていました。しかし、パーティがいかんせん上手くまとまらず困ってしまったため、wcs用に考えていたメガボーマンダ軸のパーティを今ルール用にアレンジすることに。
 ジョウトアローラダブルで想定し得る並びのほぼ全てに柔軟に対応できるようパーティを練りました。とはいえ、後々欠陥がいくつか見えてきましたが()

 なお、型バレを避けたかったがためにshowdownでの試運転は控えたうえ、フレ戦もしなかったので、ぶっつけ本番で回してます……

 

 

構築紹介

 

f:id:ykhr7:20171227181247j:plain

  

【SDテキスト】  https://pastebin.com/i83igkGV

  

 

個別紹介

 


メガボーマンダ

f:id:ykhr7:20171227183954j:plain

 

特性: 威嚇→スカイスキン
持ち物: ボーマンダナイト
性格: 意地っ張り
努力値: 244-44-4-×-132-84
実数値: 201-188-151-×-127-151
技: 捨て身タックル/地震/竜の舞/守る

 

 前回の竜王戦の時に引き続き、シングルからの流用、意地っ張りHDマンダ。調整先として特に意識したのはテテフの控えめムーンフォース確定耐え、最速ジャラランガ(いないと思われる)抜き。他にも細々と意識したものはありますが説明を省かせてもらいます。
 後述の超高耐久ウルガモスのサポートを受けながら積んで全抜きを目指す型。ウルガモスと並べればトリックルーム下でも強引に動けることが多く、かなり強く感じました。
 また、パーティ全体で苦手そうに見せかけたコケコライチュウの並びを崩壊させる鍵になるのもこの子です。
 流石にここまで硬いとメガシンカ前の状態でも後出しするのに気が楽で便利でした。ただ、羽休めを抜いたため、せっかくの耐久性を自身の攻撃の反動で削いでしまう点が心残り。

 

 


カミツルギ

f:id:ykhr7:20171227184027j:plain

 

特性: ビーストブースト
持ち物: 気合の襷
性格: 陽気
努力値: 4-252-×-×-×-252
実数値: 135-233-151-×-51-177
技: リーフブレード/聖なる剣/追い風/見切り

 

 襷追い風カミツルギ。砂パ、雨パに圧力をかけるほか、後述のコケコ以外にレヒレを手っ取り早く破壊する役割があります。
 また、コケコと並べると初手の電気Zや挑発を警戒してか、コケコ方向に猫騙しが飛んでくる場面が多く、その横で追い風を張る展開がよく決まりました(一方的に追い風を張られることはなかった、ということ)
 追い風要員でありながら、Z無しでこれだけ攻撃的な圧力を掛けられるポケモンは、カミツルギ以外になかなかいないと思います。

 

 


テッカグヤ

f:id:ykhr7:20171227184047j:plain

 

特性: ビーストブースト
持ち物: 食べ残し
性格: 慎重
努力値: 228-4-108-×-148-20
実数値: 201-122-137-×-154-84
技: ヘビーボンバー/宿り木の種/ワイドガード/守る

 

 至って普通のテッカグヤ。EMOLGAMEのたいきさんの記事から拝借した調整のシードテッカグヤ流用個体です。

【S6全国ダブル 最高2025】ライボルトコントロール - EMOLGAME

 トリックルーム下に回ったときに相手のメガクチートウルガモスと合わせて安全に処理できるほか、メガボーマンダやコケコで暴れた後に詰める役割を果たせるため採用しました。
 また、濁流、マジカルシャイン、熱風、ハイパーボイスが防げる意味でもワイドガードはとても有用

 

 


ウルガモス

f:id:ykhr7:20171227181452j:plain

 

特性: 炎の体
持ち物: ウイの実
性格: 穏やか
努力値: 252-×-180-×-76-×
実数値: 192-×-108-155-148-120
技: 火炎放射/怒りの粉/光の壁/守る

 

 自慢の超高耐久HBDガモス。一切舞いません。

 ランク下降無しのメガメタグロスのPF下思念の頭突き+サンダーの電気Zを同時に耐えた時は惚れました。

 マンダによく飛んでくるフェアリー技と氷技を怒りの粉で吸い寄せて半減で受けます。その他、コケコからの電気Zといった強烈な特殊攻撃を耐えてからウイの実で回復。
 光の壁は虫の抵抗(このルールでは採用可能)と迷いましたが、ガモスが落ちた後でも効果がしっかり継続することを重視しての採用です。
 タイミングを計ってマンダに守らせている間に壁を張ったり、放射で削ってマンダの攻撃圏内に入れるムーブが大切。

 

 

 


カプ・コケコ

f:id:ykhr7:20171227181437j:plain

 

特性: エレキメーカー
持ち物: 電気Z
性格: 臆病
努力値: 108-×-12-180-52-156
実数値: 159-×-107-138-102-187
技: 10万ボルト/目覚めるパワー(氷)/瞑想/守る

 

 調整はEMOLGAMEのライジングさんの記事からもらいました。

【WCSレート 1875 最高1位到達】ガルーラウルガモス - EMOLGAME

 元々vgcルールでメガガルーラと組み合わせようと用意した個体で、配分変えるのが面倒だったのでそのまま流用。メガボーマンダにやや苦戦するパーティだったので、威嚇と光の壁で耐久を補佐できる、もしくは怒りの粉で守られることを考えると、耐久からcとsにもっと割くべきだったと後悔してます

 

 


カプ・レヒレ

f:id:ykhr7:20171227184145j:plain

 

特性: ミストメーカー
持ち物: 拘り眼鏡
性格: 控えめ
努力値: 204-×-×-252-×-52
実数値: 171-×-135-161-150-112
技: 濁流/ムーンフォース/熱湯/凍える風

 

 アローラガラガラメガクチートツンデツンデを潰す枠。c特化レヒレの眼鏡濁流ダブルダメージを耐えるツンデツンデを確殺する熱湯。
 残りのスロットにはお試し感覚で凍える風を入れてみました。追い風が打てないときに蝶舞ガモスと対面しても、後続のマンダで潰しきれるようになるので悪くない感じ……かな(滅多に使わなかった
 ガモスと並べるとサナバレルのような強さがあり、あらゆる場面でとても強力。積み展開とは別の勝ち筋であり頼れる並びでした。

 

 

選出パターン

 

 

 主な投げ方を4つ挙げます。

 
・基本選出①
先発: f:id:ykhr7:20171227224934p:plain+f:id:ykhr7:20171227224944p:plain
控え: f:id:ykhr7:20171227224955p:plain+f:id:ykhr7:20171227225005p:plain
 
 マンダの威嚇とガモスの壁張りで耐久をさらに高めたり、ガモスで攻撃を吸い寄せながらマンダで積んで突破したり。裏のカグヤで詰める、コケコの攻撃範囲に抑え込めることができれば十分です。
 
・基本選出②
先発: f:id:ykhr7:20171227225103p:plain+f:id:ykhr7:20171227225113p:plain
控え: f:id:ykhr7:20171227225131p:plain+f:id:ykhr7:20171227225141p:plainorf:id:ykhr7:20171227225154p:plain
 
 猫騙し&追い風への対抗手段。敵からの猫騙しがどちらに向かおうとも、コケコの電気Zで追い風要員を倒すか互いに追い風を張るパターンにしかならないので、相手の一方的なアドバンテージにはならないはず。カミツルギの裏からガモスを出して攻撃を吸い寄せればコケコの瞑想を積む起点になります。
 
・基本選出③(対テテフグロスなど)
先発: f:id:ykhr7:20171227225217p:plain+f:id:ykhr7:20171227225325p:plain
控え: f:id:ykhr7:20171227225351p:plain+f:id:ykhr7:20171227225405p:plain
 
 ガモスレヒレで擬似サナバレル。レヒレの眼鏡濁流の試行回数をガモスで増やしてあげる並びです。
 
・基本選出④
先発: f:id:ykhr7:20171227230759p:plain+f:id:ykhr7:20171227230812p:plain
控え: f:id:ykhr7:20171227230824p:plain+f:id:ykhr7:20171227230836p:plain
 
・対コケコライチュウ
先発: f:id:ykhr7:20171227225418p:plain+f:id:ykhr7:20171227225510p:plain
控え: f:id:ykhr7:20171227225521p:plain+f:id:ykhr7:20171227225539p:plainorf:id:ykhr7:20171227225559p:plain
 
 レヒレを初手に投げてエレキフィールドを潰します。概ねRライチュウが専用Zを持っていて、浮いているメガボーマンダ方向に確定麻痺を撒きにくるのが分かる盤面なので、マンダをガモスに交換して受けます。ガモスはミストフィールドの影響で麻痺しないのが偉い。あとはレヒレで大きく削った相手の前にメガボーマンダ+ガモスを展開して竜舞からの地震を決めれば大丈夫。のはず
 
 

苦手な相手

 
・シードサンダー
ライコウによるコントロール
 
 初手から高火力を叩き出せるポケモンがコケコとレヒレの2匹だけであり、両者ともに攻撃が見事にいなされてしまいます。また他のメンツの攻撃も通り辛いうえ、積んだ火力も簡単に削がれてしまう。まさに文字通り盲点でした。シードサンダーは放置してもあまり問題はないですが、後ろ2匹に関してはその隣ごと潰せなくなるのでキツすぎます。
 
 

最後に

 
 
 実機を購入して初めてのダブルの大会でした。考察時間があまりにも足りなかったこと、他の方に相談ができなかったことが心残りです。それでも、瞬間最高1807まで行ったことは嬉しかったです!

f:id:ykhr7:20171227231735j:plain

(残っている画像はこれだけです)

 次は共に考察できる方を複数人探してから挑みたいと思います。

 
 また、このパーティを全国ダブル用に戻そうとすると、電気入りの雨パーティとライボルトコントロールが重たくなります
 
 最後まで読んでいただいて嬉しいです、ありがとうございました〜〜〜。大会お疲れ様です、次回も頑張りましょう!